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基于移动平台的专题博物馆设计与研究--以中国茶叶博物馆为例

摘要第4-5页
ABSTRACT第5页
第1章 绪论第10-17页
    1.1 课题研究的背景与提出第10-11页
        1.1.1 社会背景第10页
        1.1.2 技术背景第10页
        1.1.3 产业背景第10-11页
        1.1.4 课题提出第11页
    1.2 课题研究意义和目标第11-12页
        1.2.1 研究意义第11-12页
        1.2.2 预期目标第12页
    1.3 国内外研究现状第12-13页
    1.4 研究主要内容与框架第13-14页
        1.4.1 研究内容第13-14页
        1.4.2 研究框架第14页
    1.5 课题研究的思路和方法第14-15页
        1.5.1 文献检索法第14页
        1.5.2 实地考察法第14-15页
        1.5.3 系统分析法第15页
        1.5.4 比较分析法第15页
    1.6 课题研究的难点和创新点第15-17页
        1.6.1 难点第15-16页
        1.6.2 创新点第16-17页
第2章 基于移动平台的博物馆应用概述与基本情况第17-28页
    2.1 移动互联网的定义与移动平台博物馆优势第17-20页
        2.1.1 移动互联网的定义第17-18页
        2.1.2 移动平台博物馆特征与优势第18-20页
    2.2 我国基于移动平台专题博物馆现状分析第20-27页
        2.2.1 综合类博物馆移动APP第21-22页
        2.2.2 针对某个专题的博物馆移动APP第22-25页
        2.2.3 博物馆平台移动APP第25-26页
        2.2.4 互动游戏教育博物馆APP第26页
        2.2.5 其它第26-27页
    2.3 小结第27-28页
第3章 中国茶叶博物馆文化特征分析与提取第28-35页
    3.1 中国茶叶博物馆概述第28页
    3.2 传统与新媒体相互融合的展示方式第28-31页
    3.3 中国茶叶博物馆文化内容提取第31-34页
        3.3.1 茶叶的历史第31-32页
        3.3.2 茶叶的加工工艺第32页
        3.3.3 茶叶的分类第32-33页
        3.3.4 茶具、茶俗和茶缘第33页
        3.3.5 茶博之外的茶文化拓展第33-34页
    3.4 小结第34-35页
第4章 基于移动平台的茶叶博物馆设计策略第35-38页
    4.1 以人为本,满足用户需求第35页
    4.2 提升吸引力第35-36页
        4.2.1 增强互动第35页
        4.2.2 技术更新第35-36页
    4.3 线上线下相结合第36页
    4.4 个性化设计第36-38页
        4.4.1 突出博物馆主体特色第36-37页
        4.4.2 结合教育游戏第37-38页
第5章 设计实践第38-59页
    5.1 方向选取与用户人群分析第38-42页
        5.1.1 儿童认知特征第39页
        5.1.2 儿童教育APP案例分析第39-41页
        5.1.3 博物馆儿童教育的特征第41-42页
        5.1.4 教育游戏理论第42页
    5.2 教育游戏机制与故事设定第42-43页
    5.3 游戏各模块内容与交互设计第43-48页
        5.3.1 功能定义第43-44页
        5.3.2 用户使用流程第44-47页
        5.3.3 低保真交互原型设计第47-48页
    5.4 游戏的角色和界面设计第48-57页
        5.4.1 角色设计第48页
        5.4.2 界面设计与交互说明第48-57页
    5.5 高保真可交互原型制作第57-58页
    5.6 小结第58-59页
第6章 结论与展望第59-61页
    6.1 结论第59页
    6.2 不足与展望第59-61页
参考文献第61-63页
致谢第63-64页
攻读学位期间的研究成果第64页

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