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神经网络在即时战略游戏中的应用

中文摘要第1-4页
Abstract第4-7页
第一章 绪论第7-11页
   ·项目背景及研究目的和意义第7-8页
   ·国内外研究现状第8-9页
   ·本课题研究内容第9页
   ·本文内容安排第9-11页
第二章 基础理论与相关技术第11-20页
   ·游戏软件相关开发技术的简介第11-13页
     ·有限状态机简介第11-12页
     ·神经网络简介第12-13页
   ·反向传播算法的介绍第13-20页
     ·反向传播算法的原理第13-14页
     ·反向传播算法的数学表示第14-16页
     ·反向传播算法的步骤第16-18页
     ·BP神经网络特性与不足第18页
     ·BP算法的改进第18-20页
第三章 即时战略游戏软件的总体设计第20-32页
   ·游戏设计目标第20-21页
     ·DOTA简介第20-21页
   ·即时战略游戏软件系统的总体框架第21-26页
     ·即时战略游戏软件系统架构第21-22页
     ·《英魂之刃》AI部分的架构图第22-24页
     ·《英魂之刃》AI流程图第24-26页
   ·神经网络设计方案与游戏英雄数值化第26-32页
     ·神经网络输出第26页
     ·神经网络输入第26-29页
     ·神经网络隐藏层第29-30页
     ·游戏英雄数值化第30-32页
第四章 即时战略游戏的详细设计与实现第32-52页
   ·训练样本的搜集第32页
   ·训练样本第32-38页
     ·训练样本程序所用类及作用第32-33页
     ·人工神经网络类的定义与实现第33-35页
     ·阵营信息类的定义第35-36页
     ·样本类的定义第36-37页
     ·工程类的定义第37-38页
   ·开始六分钟之前的流程第38-39页
   ·《英魂之刃》游戏AI一级AI第39-50页
     ·推线(Push)第39-44页
     ·防守(Defend)第44-46页
     ·防守基地(DefendBase)第46页
     ·回家(GoHome)第46-47页
     ·追击敌方英雄(AttackHero)第47-49页
     ·打肉山(AttackRoshan)第49-50页
     ·打野怪(KillMonster)第50页
   ·《英魂之刃》游戏AI二级AI第50-51页
   ·《英魂之刃》游戏AI程序第51-52页
第五章 游戏系统测试第52-58页
   ·推线测试第52-54页
   ·追击敌方英雄测试第54-55页
   ·防守测试第55-56页
   ·防守基地测试第56-58页
第六章 结论与展望第58-59页
   ·全文总结第58页
   ·展望第58-59页
参考文献第59-61页
在读期间研究成果第61-62页
致谢第62-63页
个人简历第63页

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