基于CUDA的透明物体的实时渲染
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-10页 |
插图目录 | 第10-11页 |
表格目录 | 第11-12页 |
第一章 绪论 | 第12-18页 |
·引言 | 第12页 |
·研究现状 | 第12-13页 |
·相关研究工作 | 第13-15页 |
·并行化的深度剥离算法 | 第14页 |
·并行化的光线跟踪算法 | 第14-15页 |
·体渲染 | 第15页 |
·GPGPU硬件加速方法 | 第15页 |
·论文主要研究工作 | 第15-17页 |
·论文结构 | 第17-18页 |
第二章 基于CUDA的透明物体渲染框架 | 第18-32页 |
·透明物体渲染相关的物理 | 第18-22页 |
·反射现象与折射现象 | 第18-20页 |
·全反射现象 | 第20页 |
·阴影和焦散现象 | 第20-22页 |
·环境映射 | 第22页 |
·可编程渲染管线概述 | 第22-27页 |
·渲染管线 | 第23页 |
·CUDA简介 | 第23-27页 |
·基于CUDA的透明物体渲染框架 | 第27-31页 |
·基于CUDA的透明物体渲染框架和流程 | 第27-30页 |
·渲染器实现思路 | 第30-31页 |
·本章小结 | 第31-32页 |
第三章 透明物体的深度剥离技术 | 第32-43页 |
·深度剥离技术的原理 | 第32-33页 |
·存在的问题 | 第33页 |
·基于Two-pass深度剥离算法 | 第33-36页 |
·细节实现 | 第36-42页 |
·计算观察光线 | 第36-37页 |
·光栅化 | 第37-38页 |
·逻辑判断增强 | 第38-42页 |
·ATOM操作 | 第42页 |
·本章小结 | 第42-43页 |
第四章 基于多重纹理场的光线跟踪技术 | 第43-51页 |
·基本原理 | 第43-45页 |
·存在问题 | 第45-46页 |
·解决方法 | 第46-47页 |
·实现细节 | 第47-50页 |
·光线树 | 第47-48页 |
·显示的实现 | 第48-49页 |
·反走样 | 第49-50页 |
·存储器的选择 | 第50页 |
·本章小结 | 第50-51页 |
第五章 渲染结果和讨论 | 第51-63页 |
·渲染运行环境 | 第51页 |
·渲染结果 | 第51-59页 |
·渲染结果分析 | 第51-56页 |
·添加阴影和焦散的渲染结果 | 第56-59页 |
·与Wyman方法的对比与讨论 | 第59-61页 |
·渲染效果的对比 | 第59-61页 |
·渲染速度的对比 | 第61页 |
·本章小结 | 第61-63页 |
第六章 总结与展望 | 第63-66页 |
·总结 | 第63-64页 |
·展望 | 第64-66页 |
参考文献 | 第66-71页 |
攻读硕士学位期间的研究成果 | 第71-72页 |
致谢 | 第72-75页 |