摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-11页 |
第1章 绪论 | 第11-13页 |
·研究背景 | 第11页 |
·HTML5 游戏引擎发展现状 | 第11-12页 |
·本文主要工作 | 第12-13页 |
第2章 HTML5 技术简介 | 第13-15页 |
·HTML5 的历史 | 第13页 |
·HTML5 的 Canvas 功能简介 | 第13-15页 |
第3章 IOS-HTML5 壳的技术架构和基础功能实现 | 第15-35页 |
·IOS-HTML5 壳整体架构概述 | 第15-17页 |
·IOS-HTML5 壳在游戏项目中的位置 | 第15-16页 |
·IOS-HTML5 壳的主要模块 | 第16-17页 |
·集成 JavaScript 引擎 | 第17-20页 |
·V8 引擎分析 | 第17-18页 |
·iosJavaScriptCore 引擎分析 | 第18-20页 |
·Ajax 技术的实现 | 第20-25页 |
·XMLHttpRequest 对象的实现 | 第20-21页 |
·向服务器发送请求的实现 | 第21-22页 |
·获取服务器响应的实现 | 第22-24页 |
·资源访问的流向 | 第24-25页 |
·Audio 音频引擎的实现 | 第25-28页 |
·Audio 元素的规范 | 第25-26页 |
·src 接口和 play 接口的实现 | 第26-28页 |
·Canvas 渲染引擎的技术架构 | 第28-33页 |
·Canvas 元素的规范 | 第28-31页 |
·Canvas 元素在游戏项目中的使用 | 第31-32页 |
·src 接口和 drawImage 接口的技术架构 | 第32-33页 |
·IOS-HTML5 壳中其他功能概述 | 第33-35页 |
第4章 IOS-HTML5 壳的渲染引擎实现剖析 | 第35-59页 |
·Canvas API 的标准使用方法 | 第35-36页 |
·canvas 对象的实现 | 第36-42页 |
·iOS 开发的核心知识 | 第36页 |
·建立应用程序的控制中心 | 第36-37页 |
·建立 OpenGL View | 第37-38页 |
·使用 OpenGL ES FBO 技术 | 第38-39页 |
·实现全局渲染循环 | 第39-41页 |
·canvas 对象的本质 | 第41-42页 |
·src 接口的实现 | 第42-51页 |
·Image 对象的实现 | 第42-43页 |
·图片资源访问流 | 第43-44页 |
·Cache 结构的实现 | 第44-46页 |
·使用 Core Graphics 技术 | 第46-49页 |
·实现同屏不同数据通道渲染 | 第49-50页 |
·将像素数据发送给 OpenGL | 第50-51页 |
·drawImage 接口的实现 | 第51-55页 |
·获取 getContext( 2d )对象 | 第52页 |
·创建 Canvas 上下文环境 | 第52-53页 |
·分析 OpenGL ES 2.0 渲染管线 | 第53-54页 |
·使用 OpenGL ES 着色器 | 第54-55页 |
·实现 drawImage 函数 | 第55页 |
·Canvas 功能的简单测试 | 第55-59页 |
·第一个测试 | 第55-57页 |
·第二个测试 | 第57-59页 |
第5章 IOS-HTML5 壳上运行的第一款游戏 | 第59-63页 |
第6章 结论和展望 | 第63-64页 |
·工作总结 | 第63页 |
·工作展望 | 第63-64页 |
参考文献 | 第64-66页 |
作者简介及在学期间所取得的科研成果 | 第66-67页 |
致谢 | 第67页 |