摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第一章 绪论 | 第9-13页 |
·研究背景和意义 | 第9-11页 |
·研究内容 | 第11-12页 |
·本文的组织结构 | 第12-13页 |
第二章 支持指令控制的层级多智能体决策模型设计 | 第13-22页 |
·FPS 游戏需求分析 | 第13-16页 |
·自然人机交互设计 | 第13-14页 |
·游戏的基本规则设计 | 第14-15页 |
·游戏中虚拟角色的组织结构设计 | 第15-16页 |
·多虚拟角色游戏中 AI 的设计思路 | 第16-17页 |
·多智能体的层级决策模型 | 第17-19页 |
·单兵 AI 架构设计 | 第17-18页 |
·多智能体的层级决策模型 | 第18-19页 |
·指令控制的设计 | 第19-20页 |
·系统需求 | 第19页 |
·架构的设计 | 第19-20页 |
·支持指令控制的层级多智能体决策模型总体设计 | 第20-21页 |
·本章小结 | 第21-22页 |
第三章 状态驱动的层级多智能体决策实现 | 第22-38页 |
·单智能体的功能设计与实现 | 第22-27页 |
·功能设计 | 第22-24页 |
·基于 Unity3D 引擎的开发 | 第24-25页 |
·实现方法-可复用的脚本组件 | 第25-27页 |
·多智能体-决策的设计与实现 | 第27-37页 |
·有限状态机的原理 | 第27-29页 |
·常用的有限状态机的实现 | 第29-31页 |
·多智能体的层级组织以及 XML 初始化 | 第31-32页 |
·团队-分队-单兵有限状态机的实现 | 第32-35页 |
·团队-分队-单兵的有限状态机分析以及 XML 初始化 | 第35-37页 |
·本章小结 | 第37-38页 |
第四章 指令控制的实现 | 第38-54页 |
·控制指令 | 第38-40页 |
·指令的来源 | 第38-39页 |
·指令的类别 | 第39页 |
·游戏中实现的指令 | 第39-40页 |
·指令处理流程 | 第40-42页 |
·指令合成 | 第42-46页 |
·设计思路 | 第42页 |
·指令相关类的设计 | 第42-43页 |
·指令合成的算法设计与实现 | 第43-46页 |
·指令的包装和指令消息传递 | 第46-47页 |
·问题分析 | 第46页 |
·指令包装和在消息系统中传递的实现 | 第46-47页 |
·指令翻译 | 第47-52页 |
·问题分析 | 第47页 |
·指令执行行为的翻译 | 第47-50页 |
·指令执行参数的翻译 | 第50-52页 |
·指令执行 | 第52-53页 |
·问题分析 | 第52页 |
·指令执行的实现 | 第52-53页 |
·本章小结 | 第53-54页 |
第五章 系统实验结果与分析 | 第54-66页 |
·实验环境 | 第54-55页 |
·游戏应用 | 第55-56页 |
·决策系统的实验 | 第56-59页 |
·指令控制的实验 | 第59-63页 |
·对我方队员的指挥 | 第59-61页 |
·对替身的操控 | 第61-63页 |
·AI 运行效率 | 第63-65页 |
·硬件和软件平台 | 第63页 |
·系统运行时帧率 | 第63-64页 |
·系统运行时主要模块的稳定性 | 第64页 |
·系统运行时 AI 模块的时间占用 | 第64-65页 |
·本章小结 | 第65-66页 |
第六章 工作总结与展望 | 第66-68页 |
·本文工作总结 | 第66-67页 |
·进一步的工作展望 | 第67-68页 |
参考文献 | 第68-70页 |
致谢 | 第70-72页 |
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文 | 第72-74页 |
在学期间发表的学术论文 | 第72页 |
在学期间参加完成的项目 | 第72-74页 |