三维地形建模与渲染的研究和实现
摘要 | 第1-8页 |
Abstract | 第8-10页 |
第1章 绪论 | 第10-13页 |
·问题提出 | 第10页 |
·研究目的和意义 | 第10页 |
·国内外研究现状 | 第10-12页 |
·本文章节安排 | 第12-13页 |
第2章 OpenGL 技术介绍 | 第13-19页 |
·OpenGL 层次结构 | 第13页 |
·OpenGL 工作原理 | 第13-14页 |
·OpenGL 渲染流程 | 第14-16页 |
·OpenGL 功能介绍 | 第14页 |
·OpenGL 渲染管线 | 第14-16页 |
·OpenGL 三维显示技术 | 第16-19页 |
·OpenGL 图形绘制 | 第16页 |
·OpenGL 图形变换 | 第16-19页 |
·OpenGL 视图模型变换 | 第16-17页 |
·OpenGL 投影变换 | 第17-18页 |
·OpenGL 视口变换 | 第18-19页 |
第3章 数字地形表面建模 | 第19-26页 |
·数字高程定义 | 第19页 |
·数字地形表面建模 | 第19-22页 |
·基于 TIN 的表面建模 | 第20-21页 |
·基于 Grid 的表面建模 | 第21页 |
·两种建模方法比较 | 第21-22页 |
·基于 Grid 表面建模实例 | 第22-26页 |
·地形数据结构 | 第22-23页 |
·插值计算 | 第23页 |
·光照计算 | 第23-24页 |
·地形生成步骤 | 第24页 |
·地形算法流程 | 第24-26页 |
第4章 地形实时渲染 | 第26-41页 |
·LOD 技术定义 | 第26页 |
·LOD 模型分类 | 第26-27页 |
·LOD 实时渲染算法 | 第27-41页 |
·递进网格算法 | 第27-28页 |
·算法概述 | 第27-28页 |
·算法评价 | 第28页 |
·ROAM 算法 | 第28-33页 |
·数据结构 | 第29-30页 |
·节点评估函数 | 第30页 |
·地形裂缝 | 第30-31页 |
·剔除操作 | 第31-32页 |
·算法实现 | 第32-33页 |
·改进的连续 LOD 算法 | 第33-41页 |
·数据结构 | 第34-35页 |
·节点评价函数 | 第35-37页 |
·消除地形 T 型裂缝的改进 | 第37-38页 |
·剔除操作方法的改进 | 第38页 |
·改进算法的实现 | 第38-39页 |
·改进算法的实验数据 | 第39-41页 |
第5章 总结与展望 | 第41-42页 |
·总结 | 第41页 |
·展望 | 第41-42页 |
参考文献 | 第42-45页 |
致谢 | 第45-46页 |
附录 A 攻读学位期间所发表的学术论文目录 | 第46页 |