摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-9页 |
第1章 绪论 | 第9-22页 |
·课题背景和意义 | 第9页 |
·计算机仿真技术 | 第9-14页 |
·计算机仿真技术发展概述 | 第9-11页 |
·视景仿真技术 | 第11-14页 |
·驾驶模拟器简介 | 第14-16页 |
·驾驶模拟器的工作原理 | 第15-16页 |
·Creator和Vega开发工具介绍 | 第16页 |
·驾驶模拟器视景仿真中天气现象仿真的目的及意义 | 第16-17页 |
·国内外研究和发展现状 | 第17-20页 |
·本文研究的主要内容 | 第20-22页 |
第2章 基于VEGA开发模块——特效模块的天气现象仿真 | 第22-33页 |
·VEGA特效模块介绍 | 第22-25页 |
·表述 | 第23页 |
·特效的初始化 | 第23-24页 |
·创建特效 | 第24-25页 |
·特效时间属性 | 第25页 |
·特效模块中雨雪雾的模拟 | 第25-32页 |
·雾特效模拟 | 第26-28页 |
·雨雪特效模拟 | 第28-32页 |
·性能测试 | 第32页 |
·本章小结 | 第32-33页 |
第3章 基于粒子系统、OPENGL编程的雨雪仿真 | 第33-52页 |
·粒子系统理论介绍 | 第33-37页 |
·粒子的产生 | 第33-34页 |
·粒子的属性 | 第34-36页 |
·粒子的运动状态 | 第36页 |
·粒子的消亡 | 第36-37页 |
·OPENGL图形编程语言 | 第37-42页 |
·OpenGL简介 | 第37-38页 |
·OpenGL功能简述 | 第38-39页 |
·windows环境下OpenGL编程步骤 | 第39-42页 |
·驾驶模拟器中雨雪实时模拟方法 | 第42-48页 |
·用粒子系统模拟雨雪的简化方法 | 第42-46页 |
·驾驶模拟器的雨雪仿真效果 | 第46-48页 |
·提高积雪逼真度的辅助补偿方法 | 第48-51页 |
·积雪的一些方法 | 第48-49页 |
·积雪效果的实现 | 第49页 |
·三角测量 | 第49-51页 |
·本章小结 | 第51-52页 |
第4章 基于层次运动模型(LOM)的树的生成及其在风中的摇曳实现 | 第52-60页 |
·层次运动模型LOM的基本理论 | 第52-53页 |
·LOD的定义 | 第52-53页 |
·LOM的定义 | 第53页 |
·树木模型的LOM实现 | 第53-56页 |
·树木的物理性质 | 第53-55页 |
·树木的枝条分类 | 第55页 |
·树木LOM模型的建立 | 第55-56页 |
·风的模型建立 | 第56-57页 |
·树在风中的摇曳生成算法 | 第57-59页 |
·算法及流程 | 第57-58页 |
·结果分析 | 第58-59页 |
·本章小节 | 第59-60页 |
第5章 汽车驾驶模拟器中场景的实现 | 第60-79页 |
·系统开发平台与开发语言介绍 | 第60-61页 |
·系统的整体构架 | 第61-62页 |
·模块的划分与设计 | 第62-71页 |
·模块划分图 | 第62-63页 |
·粒子系统模块 | 第63-65页 |
·运动场模块 | 第65-69页 |
·纹理模块 | 第69-71页 |
·移植特效模拟系统到驾驶模拟器 | 第71-73页 |
·Vega中的回调函数 | 第71-72页 |
·场景融合 | 第72-73页 |
·效果分析 | 第73-78页 |
·本章小结 | 第78-79页 |
第6章 总结与展望 | 第79-81页 |
·总结 | 第79页 |
·展望 | 第79-81页 |
致谢 | 第81-82页 |
参考文献 | 第82-85页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及参加的科研项目 | 第85页 |