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图形引擎中大规模海洋的实时渲染与交互技术研究与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第一章 绪论第10-21页
   ·引言第10-11页
   ·课题背景第11页
   ·国内外研究现状第11-18页
     ·图形引擎技术第11-15页
     ·大规模海洋渲染技术第15-18页
   ·研究的目的及意义第18-19页
   ·本文的主要研究内容和工作第19页
   ·论文的章节安排第19-21页
第二章 图形引擎背景及相关技术介绍第21-39页
   ·图形引擎背景第21-23页
     ·图形引擎的概念第21页
     ·当前主流图形引擎的介绍第21-23页
   ·图形引擎的架构分析第23-27页
   ·图形引擎中常用的设计模式介绍第27-37页
     ·设计模式的概念第27-28页
     ·设计原则第28-30页
     ·引擎设计中常用的设计模式第30-37页
   ·GPU 编程介绍第37-38页
   ·本章小结第38-39页
第三章 图形引擎架构和主要功能模块的设计与实现第39-52页
   ·Gingko 图形引擎介绍第39-40页
   ·图形引擎的模块划分及功能介绍第40-42页
   ·图形引擎的主框架设计与实现第42-46页
     ·主框架的概述第42页
     ·Gingko 主框架的设计第42-44页
     ·Gingko 的工作流程第44-46页
   ·图形引擎场景管理系统设计与实现第46-48页
     ·场景管理的设计思想第46页
     ·场景管理模块结构的设计第46-47页
     ·生场景管理算法第47-48页
   ·图形引擎资源管理系统设计与实现第48-50页
     ·资源管理的内容第48-49页
     ·资源管理模块结构的设计第49页
     ·资源管理系统的实现第49-50页
   ·Gingko 引擎的测试报告第50-51页
   ·本章小结第51-52页
第四章 大规模海洋的实时渲染关键技术研究第52-69页
   ·海洋模拟的实现步骤第52-53页
   ·海面网格的建模算法第53-59页
     ·放射性LoD 网格第53-54页
     ·椭圆网格第54-56页
     ·投影网格第56-59页
   ·基于投影网格的建模方法第59-62页
     ·算法的改进第59-61页
     ·算法的实现第61-62页
   ·海浪建模技术第62-68页
     ·Navier-Stokes 物理模型第63-65页
     ·谱分析模型第65-68页
   ·本章小结第68-69页
第五章 海洋交互技术研究第69-81页
   ·舰船航迹的模拟第69-75页
     ·船行波的概述第69-70页
     ·船行波的模拟方法第70-75页
   ·海面与光的交互第75-80页
     ·光线跟踪技术第75-76页
     ·基于纹理映射的海面光照处理第76-80页
   ·小结第80-81页
第六章 大规模海洋仿真系统的设计与实现第81-95页
   ·系统整体架构第81-84页
     ·系统设计目标第81页
     ·系统的结构设计与模块划分第81-82页
     ·模块功能介绍第82-84页
     ·工作流程图第84页
   ·海洋建模的实现第84-89页
     ·投影网格生成模块结构设计第85-86页
     ·高度场生成模块结构设计第86-87页
     ·FFTW 库的使用第87-88页
     ·FFT 的算法封装实现第88-89页
   ·光照交互的实现第89-92页
     ·光照交互模块的设计第90页
     ·光照交互模块采用的技术第90-92页
   ·实验结果和讨论第92-95页
     ·实验环境第92-93页
     ·实验结果第93-95页
第七章 总结与展望第95-97页
   ·工作总结第95-96页
   ·工作展望第96-97页
致谢第97-98页
参考文献第98-101页

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