图形引擎中大规模海洋的实时渲染与交互技术研究与实现
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-10页 |
第一章 绪论 | 第10-21页 |
·引言 | 第10-11页 |
·课题背景 | 第11页 |
·国内外研究现状 | 第11-18页 |
·图形引擎技术 | 第11-15页 |
·大规模海洋渲染技术 | 第15-18页 |
·研究的目的及意义 | 第18-19页 |
·本文的主要研究内容和工作 | 第19页 |
·论文的章节安排 | 第19-21页 |
第二章 图形引擎背景及相关技术介绍 | 第21-39页 |
·图形引擎背景 | 第21-23页 |
·图形引擎的概念 | 第21页 |
·当前主流图形引擎的介绍 | 第21-23页 |
·图形引擎的架构分析 | 第23-27页 |
·图形引擎中常用的设计模式介绍 | 第27-37页 |
·设计模式的概念 | 第27-28页 |
·设计原则 | 第28-30页 |
·引擎设计中常用的设计模式 | 第30-37页 |
·GPU 编程介绍 | 第37-38页 |
·本章小结 | 第38-39页 |
第三章 图形引擎架构和主要功能模块的设计与实现 | 第39-52页 |
·Gingko 图形引擎介绍 | 第39-40页 |
·图形引擎的模块划分及功能介绍 | 第40-42页 |
·图形引擎的主框架设计与实现 | 第42-46页 |
·主框架的概述 | 第42页 |
·Gingko 主框架的设计 | 第42-44页 |
·Gingko 的工作流程 | 第44-46页 |
·图形引擎场景管理系统设计与实现 | 第46-48页 |
·场景管理的设计思想 | 第46页 |
·场景管理模块结构的设计 | 第46-47页 |
·生场景管理算法 | 第47-48页 |
·图形引擎资源管理系统设计与实现 | 第48-50页 |
·资源管理的内容 | 第48-49页 |
·资源管理模块结构的设计 | 第49页 |
·资源管理系统的实现 | 第49-50页 |
·Gingko 引擎的测试报告 | 第50-51页 |
·本章小结 | 第51-52页 |
第四章 大规模海洋的实时渲染关键技术研究 | 第52-69页 |
·海洋模拟的实现步骤 | 第52-53页 |
·海面网格的建模算法 | 第53-59页 |
·放射性LoD 网格 | 第53-54页 |
·椭圆网格 | 第54-56页 |
·投影网格 | 第56-59页 |
·基于投影网格的建模方法 | 第59-62页 |
·算法的改进 | 第59-61页 |
·算法的实现 | 第61-62页 |
·海浪建模技术 | 第62-68页 |
·Navier-Stokes 物理模型 | 第63-65页 |
·谱分析模型 | 第65-68页 |
·本章小结 | 第68-69页 |
第五章 海洋交互技术研究 | 第69-81页 |
·舰船航迹的模拟 | 第69-75页 |
·船行波的概述 | 第69-70页 |
·船行波的模拟方法 | 第70-75页 |
·海面与光的交互 | 第75-80页 |
·光线跟踪技术 | 第75-76页 |
·基于纹理映射的海面光照处理 | 第76-80页 |
·小结 | 第80-81页 |
第六章 大规模海洋仿真系统的设计与实现 | 第81-95页 |
·系统整体架构 | 第81-84页 |
·系统设计目标 | 第81页 |
·系统的结构设计与模块划分 | 第81-82页 |
·模块功能介绍 | 第82-84页 |
·工作流程图 | 第84页 |
·海洋建模的实现 | 第84-89页 |
·投影网格生成模块结构设计 | 第85-86页 |
·高度场生成模块结构设计 | 第86-87页 |
·FFTW 库的使用 | 第87-88页 |
·FFT 的算法封装实现 | 第88-89页 |
·光照交互的实现 | 第89-92页 |
·光照交互模块的设计 | 第90页 |
·光照交互模块采用的技术 | 第90-92页 |
·实验结果和讨论 | 第92-95页 |
·实验环境 | 第92-93页 |
·实验结果 | 第93-95页 |
第七章 总结与展望 | 第95-97页 |
·工作总结 | 第95-96页 |
·工作展望 | 第96-97页 |
致谢 | 第97-98页 |
参考文献 | 第98-101页 |