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基于虚拟现实的海洋地理环境研究

第1章 绪论第1-18页
   ·课题研究背景、目的和意义第9页
   ·虚拟现实技术的研究进展第9-15页
     ·虚拟现实技术的发展历史第9-10页
     ·虚拟现实技术的研究现状第10-15页
   ·虚拟现实的关键技术第15-17页
     ·虚拟现实系统的体系结构第16-17页
   ·论文的主要工作和章节安排第17-18页
第2章 潜艇的运动建模第18-28页
   ·引言第18页
   ·两种坐标系及其转换关系第18-21页
     ·两种坐标系第18-19页
     ·刚体动量和动量矩的导数在两种坐标系中的转换关系第19-20页
     ·两种坐标系之间的旋转变换关系第20-21页
   ·潜艇空间运动建模第21-27页
     ·潜艇空间运动一般方程第21-22页
     ·潜艇六自由度空间运动方程第22-27页
   ·本章小结第27-28页
第3章 实体模型建模及潜艇建模第28-46页
   ·可视化应用系统的关键组成第28页
   ·实体模型建模第28-40页
     ·MultiGen Creator的特点第29页
     ·MultiGen Creator的建模模块及其功能第29-31页
     ·Open Flight结构第31-32页
     ·层次结构视图(Hierarchy View)第32-34页
     ·纹理映射技术第34-35页
     ·实例技术第35-38页
     ·层次细节技术第38-40页
   ·三维坐标系统第40-42页
     ·笛卡尔坐标系统第40-41页
     ·u和v坐标系统第41-42页
   ·潜艇的模型第42-44页
     ·潜艇的几何模型第42-44页
     ·潜艇的运动建模第44页
   ·系统的组成第44-45页
   ·本章小结第45-46页
第4章 地形可视化仿真第46-62页
   ·引言第46页
   ·数字地面模型及数字高程模型第46页
   ·三维地形生成方法第46-47页
   ·三维地形仿真基本原理第47-48页
   ·三维地形的生成第48-56页
     ·海洋地形模型原始数据的获取第48-49页
     ·原始海深数据的边缘处理第49-51页
     ·DED文件的获取第51-52页
     ·三维地形模型的生成第52-56页
   ·Vega大地形数据库管理模块第56-59页
     ·Vega类扩展和区域(Region)定义第56-57页
     ·AOI处理原理第57-58页
     ·大地坐标系(GCS)和变换矢量第58-59页
     ·支持的坐标系第59页
   ·大地形数据库管理的实现过程第59-61页
     ·三维地形的分块第59-60页
     ·区域(Region)和AOI的设置第60-61页
     ·大地形数据库管理的软件实现第61页
   ·本章小结第61-62页
第5章 虚拟海洋环境系统实现第62-77页
   ·引言第62页
   ·Vega简介第62-64页
     ·Vega编程接口第63页
     ·Vega渲染机制第63-64页
   ·原始数据的提取及程序框架设计和初始化第64-68页
     ·原始数据的提取第64-66页
     ·程序设计框架及初始化第66-68页
   ·三维场景的渲染第68-76页
     ·3D场景的建立第68-70页
     ·Marine海洋模块第70-73页
     ·灯光和材质第73-74页
     ·云和雾的模拟第74-76页
   ·本章小结第76-77页
结论第77-78页
参考文献第78-82页
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果第82-83页
致谢第83页

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