第1章 绪论 | 第1-18页 |
·课题研究背景、目的和意义 | 第9页 |
·虚拟现实技术的研究进展 | 第9-15页 |
·虚拟现实技术的发展历史 | 第9-10页 |
·虚拟现实技术的研究现状 | 第10-15页 |
·虚拟现实的关键技术 | 第15-17页 |
·虚拟现实系统的体系结构 | 第16-17页 |
·论文的主要工作和章节安排 | 第17-18页 |
第2章 潜艇的运动建模 | 第18-28页 |
·引言 | 第18页 |
·两种坐标系及其转换关系 | 第18-21页 |
·两种坐标系 | 第18-19页 |
·刚体动量和动量矩的导数在两种坐标系中的转换关系 | 第19-20页 |
·两种坐标系之间的旋转变换关系 | 第20-21页 |
·潜艇空间运动建模 | 第21-27页 |
·潜艇空间运动一般方程 | 第21-22页 |
·潜艇六自由度空间运动方程 | 第22-27页 |
·本章小结 | 第27-28页 |
第3章 实体模型建模及潜艇建模 | 第28-46页 |
·可视化应用系统的关键组成 | 第28页 |
·实体模型建模 | 第28-40页 |
·MultiGen Creator的特点 | 第29页 |
·MultiGen Creator的建模模块及其功能 | 第29-31页 |
·Open Flight结构 | 第31-32页 |
·层次结构视图(Hierarchy View) | 第32-34页 |
·纹理映射技术 | 第34-35页 |
·实例技术 | 第35-38页 |
·层次细节技术 | 第38-40页 |
·三维坐标系统 | 第40-42页 |
·笛卡尔坐标系统 | 第40-41页 |
·u和v坐标系统 | 第41-42页 |
·潜艇的模型 | 第42-44页 |
·潜艇的几何模型 | 第42-44页 |
·潜艇的运动建模 | 第44页 |
·系统的组成 | 第44-45页 |
·本章小结 | 第45-46页 |
第4章 地形可视化仿真 | 第46-62页 |
·引言 | 第46页 |
·数字地面模型及数字高程模型 | 第46页 |
·三维地形生成方法 | 第46-47页 |
·三维地形仿真基本原理 | 第47-48页 |
·三维地形的生成 | 第48-56页 |
·海洋地形模型原始数据的获取 | 第48-49页 |
·原始海深数据的边缘处理 | 第49-51页 |
·DED文件的获取 | 第51-52页 |
·三维地形模型的生成 | 第52-56页 |
·Vega大地形数据库管理模块 | 第56-59页 |
·Vega类扩展和区域(Region)定义 | 第56-57页 |
·AOI处理原理 | 第57-58页 |
·大地坐标系(GCS)和变换矢量 | 第58-59页 |
·支持的坐标系 | 第59页 |
·大地形数据库管理的实现过程 | 第59-61页 |
·三维地形的分块 | 第59-60页 |
·区域(Region)和AOI的设置 | 第60-61页 |
·大地形数据库管理的软件实现 | 第61页 |
·本章小结 | 第61-62页 |
第5章 虚拟海洋环境系统实现 | 第62-77页 |
·引言 | 第62页 |
·Vega简介 | 第62-64页 |
·Vega编程接口 | 第63页 |
·Vega渲染机制 | 第63-64页 |
·原始数据的提取及程序框架设计和初始化 | 第64-68页 |
·原始数据的提取 | 第64-66页 |
·程序设计框架及初始化 | 第66-68页 |
·三维场景的渲染 | 第68-76页 |
·3D场景的建立 | 第68-70页 |
·Marine海洋模块 | 第70-73页 |
·灯光和材质 | 第73-74页 |
·云和雾的模拟 | 第74-76页 |
·本章小结 | 第76-77页 |
结论 | 第77-78页 |
参考文献 | 第78-82页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第82-83页 |
致谢 | 第83页 |