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基于分形理论的地形场景实时真实感绘制

中文摘要第1-6页
英文摘要第6-12页
1 绪论第12-18页
   ·问题的提出及研究意义第12-14页
     ·问题的提出第12-13页
     ·研究的意义第13-14页
   ·国内外研究现状第14页
   ·本文研究的目的和研究内容第14-15页
     ·本文研究的目的第14-15页
     ·本文研究的主要内容第15页
   ·论文的结构安排第15-18页
2 三维真实感地形的生成第18-30页
   ·引言第18页
   ·OpenGL 概述第18-20页
     ·OpenGL 使人们进入三维图形世界第18-19页
     ·OpenGL 提供直观的三维图形开发环境第19页
     ·OpenGL 成为目前三维图形开发标准第19-20页
   ·OpenGL 基本理解第20-21页
   ·Windows NT 下OpenGL 的结构第21-22页
   ·OpenGL 工作流程第22-23页
   ·OpenGL 图形操作步骤第23页
   ·OpenGL 基本功能第23-25页
   ·从三维空间到二维平面第25-27页
     ·相机模拟第25-26页
     ·三维图形显示流程第26-27页
   ·纹理映射第27页
   ·光照模型第27-28页
   ·本章小结第28-30页
3 分形地形模拟第30-52页
   ·分形几何概论第30-33页
     ·概念的提出第30页
     ·分形研究的对象第30-31页
     ·分形几何学的创始第31-33页
   ·分形布朗运动第33-36页
     ·分形布朗运动的由来第33页
     ·分形布朗运动的数学定义第33-34页
     ·分形布朗运动的性质第34-35页
     ·fBm 的实现方法第35-36页
   ·随机中点位移法第36-40页
     ·随机中点位移法原理第36页
     ·二维随机中点位移法的构网形式第36-40页
   ·菱形一方形网(diamond-square)算法实现及其试验分析第40-50页
     ·菱形一方形网(diamond-square)算法第40-41页
     ·核心算法程序实现第41-49页
     ·三维地形模拟效果第49-50页
   ·本章小节第50-52页
4 虚拟场景中实时图形绘制和加速技术第52-58页
   ·可见性剔除(Visibility Culling)第52-55页
     ·视锥体裁减和背面裁减第52-53页
     ·闭塞裁减算法(Occlusion Culling)第53-54页
     ·入口裁减技术(Portal Culling)第54-55页
   ·多分辨率层次细节LOD 简化技术第55页
   ·基于图像的实时绘制和加速技术第55-57页
     ·纹理映射技术第55-56页
     ·Billboards(布告版技术)第56页
     ·Imposters(精灵技术)第56页
     ·层次图像缓冲技术第56-57页
   ·本章小结第57-58页
5 多分辨率地形表示技术第58-70页
   ·引言第58页
   ·分类第58-59页
   ·典型模型和算法第59-67页
     ·层次细分模型第61-66页
     ·多边形金字塔模型第66-67页
     ·顶点层次模型第67页
   ·实时优化自适应网格ROAM 模型第67页
   ·分析结论第67-68页
   ·本章小结第68-70页
6 虚拟场景中的应用第70-80页
   ·引言第70页
   ·模拟驾驶的虚拟场景生成技术第70页
   ·四叉树的优势第70-71页
   ·基于自适应四叉树多分辨率地形模型第71-77页
     ·自适应四叉树结构(Adaptive Quadtree)第71-73页
     ·静态裁剪第73-74页
     ·误差测试第74页
     ·实时动态网格生成第74-76页
     ·地形简化实例与性能分析第76-77页
   ·虚拟场景中的应用第77-78页
   ·本章小节第78-80页
7 总结与展望第80-82页
   ·论文的主要研究内容和创新之处第80页
   ·研究展望第80-82页
致谢第82-84页
参考文献第84-88页
附录第88-89页
独创性声明第89页
学位论文版权使用授权书第89页

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