中文摘要 | 第1-6页 |
英文摘要 | 第6-12页 |
1 绪论 | 第12-18页 |
·问题的提出及研究意义 | 第12-14页 |
·问题的提出 | 第12-13页 |
·研究的意义 | 第13-14页 |
·国内外研究现状 | 第14页 |
·本文研究的目的和研究内容 | 第14-15页 |
·本文研究的目的 | 第14-15页 |
·本文研究的主要内容 | 第15页 |
·论文的结构安排 | 第15-18页 |
2 三维真实感地形的生成 | 第18-30页 |
·引言 | 第18页 |
·OpenGL 概述 | 第18-20页 |
·OpenGL 使人们进入三维图形世界 | 第18-19页 |
·OpenGL 提供直观的三维图形开发环境 | 第19页 |
·OpenGL 成为目前三维图形开发标准 | 第19-20页 |
·OpenGL 基本理解 | 第20-21页 |
·Windows NT 下OpenGL 的结构 | 第21-22页 |
·OpenGL 工作流程 | 第22-23页 |
·OpenGL 图形操作步骤 | 第23页 |
·OpenGL 基本功能 | 第23-25页 |
·从三维空间到二维平面 | 第25-27页 |
·相机模拟 | 第25-26页 |
·三维图形显示流程 | 第26-27页 |
·纹理映射 | 第27页 |
·光照模型 | 第27-28页 |
·本章小结 | 第28-30页 |
3 分形地形模拟 | 第30-52页 |
·分形几何概论 | 第30-33页 |
·概念的提出 | 第30页 |
·分形研究的对象 | 第30-31页 |
·分形几何学的创始 | 第31-33页 |
·分形布朗运动 | 第33-36页 |
·分形布朗运动的由来 | 第33页 |
·分形布朗运动的数学定义 | 第33-34页 |
·分形布朗运动的性质 | 第34-35页 |
·fBm 的实现方法 | 第35-36页 |
·随机中点位移法 | 第36-40页 |
·随机中点位移法原理 | 第36页 |
·二维随机中点位移法的构网形式 | 第36-40页 |
·菱形一方形网(diamond-square)算法实现及其试验分析 | 第40-50页 |
·菱形一方形网(diamond-square)算法 | 第40-41页 |
·核心算法程序实现 | 第41-49页 |
·三维地形模拟效果 | 第49-50页 |
·本章小节 | 第50-52页 |
4 虚拟场景中实时图形绘制和加速技术 | 第52-58页 |
·可见性剔除(Visibility Culling) | 第52-55页 |
·视锥体裁减和背面裁减 | 第52-53页 |
·闭塞裁减算法(Occlusion Culling) | 第53-54页 |
·入口裁减技术(Portal Culling) | 第54-55页 |
·多分辨率层次细节LOD 简化技术 | 第55页 |
·基于图像的实时绘制和加速技术 | 第55-57页 |
·纹理映射技术 | 第55-56页 |
·Billboards(布告版技术) | 第56页 |
·Imposters(精灵技术) | 第56页 |
·层次图像缓冲技术 | 第56-57页 |
·本章小结 | 第57-58页 |
5 多分辨率地形表示技术 | 第58-70页 |
·引言 | 第58页 |
·分类 | 第58-59页 |
·典型模型和算法 | 第59-67页 |
·层次细分模型 | 第61-66页 |
·多边形金字塔模型 | 第66-67页 |
·顶点层次模型 | 第67页 |
·实时优化自适应网格ROAM 模型 | 第67页 |
·分析结论 | 第67-68页 |
·本章小结 | 第68-70页 |
6 虚拟场景中的应用 | 第70-80页 |
·引言 | 第70页 |
·模拟驾驶的虚拟场景生成技术 | 第70页 |
·四叉树的优势 | 第70-71页 |
·基于自适应四叉树多分辨率地形模型 | 第71-77页 |
·自适应四叉树结构(Adaptive Quadtree) | 第71-73页 |
·静态裁剪 | 第73-74页 |
·误差测试 | 第74页 |
·实时动态网格生成 | 第74-76页 |
·地形简化实例与性能分析 | 第76-77页 |
·虚拟场景中的应用 | 第77-78页 |
·本章小节 | 第78-80页 |
7 总结与展望 | 第80-82页 |
·论文的主要研究内容和创新之处 | 第80页 |
·研究展望 | 第80-82页 |
致谢 | 第82-84页 |
参考文献 | 第84-88页 |
附录 | 第88-89页 |
独创性声明 | 第89页 |
学位论文版权使用授权书 | 第89页 |