GPU加速的云的生成和动态模拟
| 目录 | 第1-7页 |
| 第一章 引言 | 第7-12页 |
| ·背景 | 第7-10页 |
| ·云的基本形态模拟 | 第7-8页 |
| ·云的动态效果模拟 | 第8-9页 |
| ·图形处理器介绍 | 第9-10页 |
| ·本文安排 | 第10-12页 |
| 第二章 GPU加速FBM算法生成云 | 第12-24页 |
| ·中点随机位移法 | 第12-14页 |
| ·GPU加速的改进FBM生成算法 | 第14-19页 |
| ·中点随机位移法在GPU中实现的基本方法 | 第14页 |
| ·对于中点随机位移法的改进 | 第14-15页 |
| ·CPU和GPU协同合作 | 第15-18页 |
| ·云动态效果的生成方法 | 第18-19页 |
| ·结果与讨论 | 第19-24页 |
| 第三章 纹理分割 | 第24-32页 |
| ·纹理分割的理论根据 | 第24-25页 |
| ·纹理分割方法 | 第25-32页 |
| ·平均分割法 | 第25-27页 |
| ·叠加的动态效果 | 第27-28页 |
| ·等值分割法 | 第28-32页 |
| 第四章 流体和FBM结合的云的动态效果模拟 | 第32-50页 |
| ·理论基础 | 第32-34页 |
| ·求解Navier-Stokes方程 | 第34-39页 |
| ·Helmholtz-Hodge分解 | 第34-35页 |
| ·泊松压强方程 | 第35页 |
| ·求解步骤 | 第35-36页 |
| ·迭代操作的定义 | 第36-37页 |
| ·水平对流具体计算方法 | 第37-38页 |
| ·扩散的具体计算方法 | 第38页 |
| ·外力作用的具体计算方法 | 第38-39页 |
| ·求解过程的一些数值化方法 | 第39-41页 |
| ·一些算子的数值化方法 | 第39-40页 |
| ·泊松方程求解 | 第40-41页 |
| ·初始条件和边界条件 | 第41页 |
| ·算法在GPU中的具体实现 | 第41-44页 |
| ·基本实现手段 | 第41-42页 |
| ·具体每一步迭代的实现 | 第42-44页 |
| ·效果与分析 | 第44-47页 |
| ·单层纹理的动态效果和分析 | 第44-46页 |
| ·多层纹理的动态效果与分析 | 第46-47页 |
| ·FBM和基于流体方法的结合 | 第47-50页 |
| ·单层纹理效果与分析 | 第47-48页 |
| ·多层纹理效果与分析 | 第48-50页 |
| 第五章总结和展望 | 第50-52页 |
| 致谢 | 第52-53页 |
| 参考文献 | 第53-55页 |