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基于可编程图形硬件的非真实感绘制(NPR)技术

中文摘要第1-4页
英文摘要第4-5页
目录第5-7页
第一章、 绪论第7-13页
 1.1、 非真实感绘制技术介绍第8-9页
  1.1.1、 非真实感绘制技术的发展历程第8-9页
  1.1.2、 非真实感绘制技术的分类第9页
  1.1.3、 几个关于NPR的问题第9页
 1.2、 可编程图形硬件介绍第9-10页
  1.2.1、 可编程图形硬件的发展第10页
  1.2.2、 可编程图形硬件的软件技术基础第10页
 1.3、 本文的主要研究工作第10-11页
 1.4、 本文章节结构第11-13页
第二章、 非真实感绘制技术概论第13-30页
 2.1、 非真实感绘制技术的出现第14-16页
  2.1.1、 真实感绘制与非真实感绘制第14-15页
  2.1.2、 非真实感绘制技术的意义第15-16页
 2.2、 非真实感绘制技术的发展历史第16-18页
 2.3、 主要的非真实感绘制技术第18-24页
  2.3.1、 第一种分类方法第18-23页
  2.3.2、 第二种分类方法第23页
  2.3.3、 非真实感绘制中的Outline第23-24页
 2.4、 非真实感的动画第24-25页
 2.5、 我们在NPR上的研究兴趣第25-30页
  2.5.1、 作者研究生期间的NPR研究第25-30页
第三章、 NPR与可编程图形硬件第30-39页
 3.1、 计算机图形流水线第31-33页
  3.1.1、 固定功能的图形流水线第31-32页
  3.1.2、 可编程的图形流水线第32-33页
 3.2、 软件支持第33-35页
  3.2.1、 DirectX第33-35页
  3.2.2、 OpenGL第35页
 3.3、 硬件支持第35页
 3.4、 基于可编程图形硬件开发NPR的优点第35-37页
  3.4.1、 可编程图形硬件的灵活性第35-36页
  3.4.2、 NPR需要硬件加速第36-37页
 3.5、 现有基于可编程图形硬件的NPR第37-39页
  3.5.1、 三维的系统介绍第37-38页
  3.5.2、 二维的系统介绍第38-39页
第四章、 工作平台第39-42页
 4.1、 系统平台第40页
 4.2、 编程开发平台第40-41页
 4.3、 图形硬件平台第41-42页
第五章、 基于可编程图形硬件的国画山绘制第42-55页
 5.1、 基于可编程图形硬件的国画山绘制第43-53页
  5.1.1、 国画山的光照模型第43-47页
  5.1.2、 使用纹理表现光照模型的明暗第47-48页
  5.1.3、 加入轮廓线第48-49页
  5.1.4、 单国画山系统第49-51页
  5.1.5、 多层国画山系统第51-53页
 5.2、 对该系统的改进第53-55页
  5.2.1、 国画山光照模型第53-54页
  5.2.2、 国画风格纹理第54页
  5.2.3、 国画山体模型的改进第54-55页
第六章、 未来与展望第55-58页
 6.1、 NPR风格的动画生成第56页
 6.2、 三维非真实感的游戏第56页
 6.3、 非真实感的场景漫游第56-57页
 6.4、 实时的视频风格化第57-58页
参考文献第58-63页
攻读硕士期间发表的论文第63-64页
致谢第64页

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