基于可编程图形硬件的非真实感绘制(NPR)技术
中文摘要 | 第1-4页 |
英文摘要 | 第4-5页 |
目录 | 第5-7页 |
第一章、 绪论 | 第7-13页 |
1.1、 非真实感绘制技术介绍 | 第8-9页 |
1.1.1、 非真实感绘制技术的发展历程 | 第8-9页 |
1.1.2、 非真实感绘制技术的分类 | 第9页 |
1.1.3、 几个关于NPR的问题 | 第9页 |
1.2、 可编程图形硬件介绍 | 第9-10页 |
1.2.1、 可编程图形硬件的发展 | 第10页 |
1.2.2、 可编程图形硬件的软件技术基础 | 第10页 |
1.3、 本文的主要研究工作 | 第10-11页 |
1.4、 本文章节结构 | 第11-13页 |
第二章、 非真实感绘制技术概论 | 第13-30页 |
2.1、 非真实感绘制技术的出现 | 第14-16页 |
2.1.1、 真实感绘制与非真实感绘制 | 第14-15页 |
2.1.2、 非真实感绘制技术的意义 | 第15-16页 |
2.2、 非真实感绘制技术的发展历史 | 第16-18页 |
2.3、 主要的非真实感绘制技术 | 第18-24页 |
2.3.1、 第一种分类方法 | 第18-23页 |
2.3.2、 第二种分类方法 | 第23页 |
2.3.3、 非真实感绘制中的Outline | 第23-24页 |
2.4、 非真实感的动画 | 第24-25页 |
2.5、 我们在NPR上的研究兴趣 | 第25-30页 |
2.5.1、 作者研究生期间的NPR研究 | 第25-30页 |
第三章、 NPR与可编程图形硬件 | 第30-39页 |
3.1、 计算机图形流水线 | 第31-33页 |
3.1.1、 固定功能的图形流水线 | 第31-32页 |
3.1.2、 可编程的图形流水线 | 第32-33页 |
3.2、 软件支持 | 第33-35页 |
3.2.1、 DirectX | 第33-35页 |
3.2.2、 OpenGL | 第35页 |
3.3、 硬件支持 | 第35页 |
3.4、 基于可编程图形硬件开发NPR的优点 | 第35-37页 |
3.4.1、 可编程图形硬件的灵活性 | 第35-36页 |
3.4.2、 NPR需要硬件加速 | 第36-37页 |
3.5、 现有基于可编程图形硬件的NPR | 第37-39页 |
3.5.1、 三维的系统介绍 | 第37-38页 |
3.5.2、 二维的系统介绍 | 第38-39页 |
第四章、 工作平台 | 第39-42页 |
4.1、 系统平台 | 第40页 |
4.2、 编程开发平台 | 第40-41页 |
4.3、 图形硬件平台 | 第41-42页 |
第五章、 基于可编程图形硬件的国画山绘制 | 第42-55页 |
5.1、 基于可编程图形硬件的国画山绘制 | 第43-53页 |
5.1.1、 国画山的光照模型 | 第43-47页 |
5.1.2、 使用纹理表现光照模型的明暗 | 第47-48页 |
5.1.3、 加入轮廓线 | 第48-49页 |
5.1.4、 单国画山系统 | 第49-51页 |
5.1.5、 多层国画山系统 | 第51-53页 |
5.2、 对该系统的改进 | 第53-55页 |
5.2.1、 国画山光照模型 | 第53-54页 |
5.2.2、 国画风格纹理 | 第54页 |
5.2.3、 国画山体模型的改进 | 第54-55页 |
第六章、 未来与展望 | 第55-58页 |
6.1、 NPR风格的动画生成 | 第56页 |
6.2、 三维非真实感的游戏 | 第56页 |
6.3、 非真实感的场景漫游 | 第56-57页 |
6.4、 实时的视频风格化 | 第57-58页 |
参考文献 | 第58-63页 |
攻读硕士期间发表的论文 | 第63-64页 |
致谢 | 第64页 |