摘要 | 第1-10页 |
ABSTRACT | 第10-14页 |
第一章 绪论 | 第14-26页 |
·研究背景和意义 | 第14-22页 |
·虚拟战场的提出 | 第14-15页 |
·虚拟战场的发展 | 第15-18页 |
·构造虚拟战场所需的关键技术 | 第18页 |
·特殊效果及其生成技术 | 第18-20页 |
·实体模型简化技术 | 第20-22页 |
·本文的主要工作 | 第22-25页 |
·本文的结构 | 第25-26页 |
第二章 动态地形的实时可视化 | 第26-54页 |
·地形表面的连续层次细节模型 | 第26-28页 |
·相关工作 | 第28-32页 |
·快速的连续LOD地形表面绘制算法 | 第32-47页 |
·网格表示 | 第32-34页 |
·误差判据 | 第34-37页 |
·视锥剔除技术 | 第37-38页 |
·算法流程、分析比较及实验结果 | 第38-44页 |
·三角形条带技术 | 第44-47页 |
·动态地形的实时可视化 | 第47-53页 |
·地表网格分辨率的动态扩展 | 第47-50页 |
·嵌套误差判据球半径的重新求解 | 第50-51页 |
·算法实现及实验结果 | 第51-53页 |
·本章小结 | 第53-54页 |
第三章 水中爆炸产生的水柱运动建模与实时绘制技术 | 第54-63页 |
·相关工作 | 第54-57页 |
·水柱运动的建模与实时绘制 | 第57-62页 |
·几个概念 | 第57页 |
·水中爆炸的物理现象 | 第57-58页 |
·波浪表面模型 | 第58-59页 |
·水粒子的初始速度分析 | 第59-60页 |
·水粒子的运动 | 第60页 |
·用户可控制的参数 | 第60-62页 |
·绘制及实验结果 | 第62页 |
·本章小结 | 第62-63页 |
第四章 爆炸冲击波对建筑物等几何实体的毁坏效果实时模拟技术 | 第63-73页 |
·相关工作 | 第63-65页 |
·爆炸冲击波对砖石结构建筑物的毁坏效果实时模拟技术 | 第65-71页 |
·物体的三维实体模型表示 | 第65-67页 |
·构建物体的三维实体模型 | 第67页 |
·冲击波简述 | 第67-68页 |
·碎块的构造及其运动 | 第68-69页 |
·用户可调节的参数 | 第69-70页 |
·一点实现细节 | 第70页 |
·实验结果 | 第70-71页 |
·本章小结 | 第71-73页 |
第五章 实体模型简化技术 | 第73-99页 |
·多分辨率模型技术 | 第73-90页 |
·细化的方法 | 第75-78页 |
·简化的方法 | 第78-85页 |
·考虑材料属性的多分辨率模型构造算法 | 第85-86页 |
·对简化模型质量的评价 | 第86-90页 |
·一种新的基于三角形折叠的网格简化算法 | 第90-97页 |
·算法描述 | 第90-95页 |
·基于三角形折叠的渐进网格的构造 | 第95页 |
·实验结果 | 第95-97页 |
·本章小结 | 第97-99页 |
第六章 总结 | 第99-103页 |
·本文所作工作总结 | 第99-101页 |
·特殊效果生成技术 | 第99-101页 |
·实体模型简化技术 | 第101页 |
·进一步的工作 | 第101-103页 |
作者攻博期间论文发表录用情况 | 第103页 |
作者攻博期间参与的工程任务 | 第103-104页 |
致谢 | 第104-105页 |
参考文献 | 第105-120页 |
附录A 彩图 | 第120-129页 |