| 摘要 | 第1-10页 |
| ABSTRACT | 第10-14页 |
| 第一章 绪论 | 第14-26页 |
| ·研究背景和意义 | 第14-22页 |
| ·虚拟战场的提出 | 第14-15页 |
| ·虚拟战场的发展 | 第15-18页 |
| ·构造虚拟战场所需的关键技术 | 第18页 |
| ·特殊效果及其生成技术 | 第18-20页 |
| ·实体模型简化技术 | 第20-22页 |
| ·本文的主要工作 | 第22-25页 |
| ·本文的结构 | 第25-26页 |
| 第二章 动态地形的实时可视化 | 第26-54页 |
| ·地形表面的连续层次细节模型 | 第26-28页 |
| ·相关工作 | 第28-32页 |
| ·快速的连续LOD地形表面绘制算法 | 第32-47页 |
| ·网格表示 | 第32-34页 |
| ·误差判据 | 第34-37页 |
| ·视锥剔除技术 | 第37-38页 |
| ·算法流程、分析比较及实验结果 | 第38-44页 |
| ·三角形条带技术 | 第44-47页 |
| ·动态地形的实时可视化 | 第47-53页 |
| ·地表网格分辨率的动态扩展 | 第47-50页 |
| ·嵌套误差判据球半径的重新求解 | 第50-51页 |
| ·算法实现及实验结果 | 第51-53页 |
| ·本章小结 | 第53-54页 |
| 第三章 水中爆炸产生的水柱运动建模与实时绘制技术 | 第54-63页 |
| ·相关工作 | 第54-57页 |
| ·水柱运动的建模与实时绘制 | 第57-62页 |
| ·几个概念 | 第57页 |
| ·水中爆炸的物理现象 | 第57-58页 |
| ·波浪表面模型 | 第58-59页 |
| ·水粒子的初始速度分析 | 第59-60页 |
| ·水粒子的运动 | 第60页 |
| ·用户可控制的参数 | 第60-62页 |
| ·绘制及实验结果 | 第62页 |
| ·本章小结 | 第62-63页 |
| 第四章 爆炸冲击波对建筑物等几何实体的毁坏效果实时模拟技术 | 第63-73页 |
| ·相关工作 | 第63-65页 |
| ·爆炸冲击波对砖石结构建筑物的毁坏效果实时模拟技术 | 第65-71页 |
| ·物体的三维实体模型表示 | 第65-67页 |
| ·构建物体的三维实体模型 | 第67页 |
| ·冲击波简述 | 第67-68页 |
| ·碎块的构造及其运动 | 第68-69页 |
| ·用户可调节的参数 | 第69-70页 |
| ·一点实现细节 | 第70页 |
| ·实验结果 | 第70-71页 |
| ·本章小结 | 第71-73页 |
| 第五章 实体模型简化技术 | 第73-99页 |
| ·多分辨率模型技术 | 第73-90页 |
| ·细化的方法 | 第75-78页 |
| ·简化的方法 | 第78-85页 |
| ·考虑材料属性的多分辨率模型构造算法 | 第85-86页 |
| ·对简化模型质量的评价 | 第86-90页 |
| ·一种新的基于三角形折叠的网格简化算法 | 第90-97页 |
| ·算法描述 | 第90-95页 |
| ·基于三角形折叠的渐进网格的构造 | 第95页 |
| ·实验结果 | 第95-97页 |
| ·本章小结 | 第97-99页 |
| 第六章 总结 | 第99-103页 |
| ·本文所作工作总结 | 第99-101页 |
| ·特殊效果生成技术 | 第99-101页 |
| ·实体模型简化技术 | 第101页 |
| ·进一步的工作 | 第101-103页 |
| 作者攻博期间论文发表录用情况 | 第103页 |
| 作者攻博期间参与的工程任务 | 第103-104页 |
| 致谢 | 第104-105页 |
| 参考文献 | 第105-120页 |
| 附录A 彩图 | 第120-129页 |