复杂三维场景的数据处理及骨骼动画实现
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-16页 |
| ·引言 | 第10-11页 |
| ·Tyr系统 | 第11-14页 |
| ·系统介绍 | 第11页 |
| ·系统功能 | 第11-13页 |
| ·系统结构 | 第13-14页 |
| ·本文的工作 | 第14-15页 |
| ·本章小结 | 第15-16页 |
| 第2章 Tyr系统的绘制引擎 | 第16-21页 |
| ·概述 | 第16页 |
| ·数据流 | 第16-19页 |
| ·原始数据 | 第17页 |
| ·场景数据 | 第17-18页 |
| ·绘制数据 | 第18-19页 |
| ·扩展性 | 第19-20页 |
| ·本章小结 | 第20-21页 |
| 第3章 场景中的数据转换 | 第21-52页 |
| ·概述 | 第21页 |
| ·X3D相关 | 第21-26页 |
| ·X3D简介 | 第21-22页 |
| ·X3D场景树 | 第22-25页 |
| ·Tyr系统对X3D的扩展 | 第25-26页 |
| ·导出器 | 第26-46页 |
| ·3ds Max简介 | 第26-27页 |
| ·场景树转换 | 第27-36页 |
| ·框架 | 第36-37页 |
| ·内核 | 第37-43页 |
| ·优化 | 第43-46页 |
| ·解析器 | 第46-48页 |
| ·转换器 | 第48-51页 |
| ·绘制数据的优点 | 第48-51页 |
| ·转换器的工作原理 | 第51页 |
| ·本章小结 | 第51-52页 |
| 第4章 蒙皮骨骼人物动画 | 第52-77页 |
| ·概述 | 第52-53页 |
| ·人物皮肤构造技术 | 第53-59页 |
| ·缝合技术 | 第53-55页 |
| ·蒙皮技术 | 第55-57页 |
| ·数学理论 | 第57-59页 |
| ·S-Anim标准 | 第59-63页 |
| ·简介 | 第59-60页 |
| ·节点定义 | 第60-63页 |
| ·人物动画导出 | 第63-66页 |
| ·骨架结构 | 第64-65页 |
| ·骨头的影响值 | 第65-66页 |
| ·动画关键帧 | 第66页 |
| ·人物动画绘制 | 第66-76页 |
| ·绘制流程 | 第66-70页 |
| ·GPU加速的蒙皮算法 | 第70-76页 |
| ·本章小结 | 第76-77页 |
| 第5章 总结与展望 | 第77-78页 |
| ·数据转换 | 第77页 |
| ·人物动画 | 第77-78页 |
| 参考文献 | 第78-81页 |
| 致谢 | 第81-82页 |
| 作者简历 | 第82页 |