摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-8页 |
第1章 绪论 | 第8-21页 |
·课题背景 | 第8-9页 |
·Flash actionscript图像处理功能简介 | 第9-15页 |
·Actionscript3.0简介 | 第9页 |
·显示对象 | 第9-10页 |
·显示对象列表 | 第10-11页 |
·核心的显示对象 | 第11-12页 |
·显示对象的管理 | 第12-14页 |
·显示对象的事件处理 | 第14-15页 |
·3D图形技术简介 | 第15-20页 |
·三维空间的几何变换 | 第15-19页 |
·三维观察流水线 | 第19-20页 |
·本章小结 | 第20-21页 |
第2章 游戏引擎中人物动画的实现 | 第21-31页 |
·概述 | 第21页 |
·层次结构模型 | 第21-22页 |
·构建世界坐标系场景 | 第22-24页 |
·局部坐标与全局坐标的转变 | 第22-24页 |
·照相机的uvn观察坐标系统 | 第24页 |
·世界坐标系向观察坐标系转换 | 第24-25页 |
·投影变换 | 第25-27页 |
·观察坐标系向规范化设备坐标 | 第27页 |
·规范化设备坐标映射到设备坐标 | 第27-28页 |
·遮挡关系处理 | 第28-30页 |
·裁剪的处理 | 第30页 |
·本章小结 | 第30-31页 |
第3章 游戏引擎中三维物体拾取的实现 | 第31-40页 |
·三维物体拾取功能实现 | 第31-38页 |
·三维物体拾取技术简介 | 第31页 |
·方案概述 | 第31页 |
·空间分割 | 第31-32页 |
·三维物体所在空间的确立 | 第32页 |
·点击射线的确立 | 第32-34页 |
·射线穿越空间的确立 | 第34-37页 |
·射线与三维物体求交判断 | 第37页 |
·交点纹理值的判断 | 第37-38页 |
·三维物体拾取功能效果图 | 第38-39页 |
·本章小结 | 第39-40页 |
第4章 基于游戏引擎开发的游戏 | 第40-51页 |
·游戏架构概述 | 第40-41页 |
·游戏中寻宝任务系统的实现 | 第41-50页 |
·寻宝游戏概述 | 第41页 |
·传统的实现方法 | 第41页 |
·改进方案 | 第41页 |
·平面分块 | 第41-42页 |
·分块可放置性判断 | 第42-49页 |
·寻宝游戏效果 | 第49-50页 |
·本章小结 | 第50-51页 |
第5章 总结和展望 | 第51-54页 |
·总结 | 第51-52页 |
·展望 | 第52-54页 |
参考文献 | 第54-56页 |
致谢 | 第56-57页 |
作者简介 | 第57页 |