| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-8页 |
| 第1章 绪论 | 第8-21页 |
| ·课题背景 | 第8-9页 |
| ·Flash actionscript图像处理功能简介 | 第9-15页 |
| ·Actionscript3.0简介 | 第9页 |
| ·显示对象 | 第9-10页 |
| ·显示对象列表 | 第10-11页 |
| ·核心的显示对象 | 第11-12页 |
| ·显示对象的管理 | 第12-14页 |
| ·显示对象的事件处理 | 第14-15页 |
| ·3D图形技术简介 | 第15-20页 |
| ·三维空间的几何变换 | 第15-19页 |
| ·三维观察流水线 | 第19-20页 |
| ·本章小结 | 第20-21页 |
| 第2章 游戏引擎中人物动画的实现 | 第21-31页 |
| ·概述 | 第21页 |
| ·层次结构模型 | 第21-22页 |
| ·构建世界坐标系场景 | 第22-24页 |
| ·局部坐标与全局坐标的转变 | 第22-24页 |
| ·照相机的uvn观察坐标系统 | 第24页 |
| ·世界坐标系向观察坐标系转换 | 第24-25页 |
| ·投影变换 | 第25-27页 |
| ·观察坐标系向规范化设备坐标 | 第27页 |
| ·规范化设备坐标映射到设备坐标 | 第27-28页 |
| ·遮挡关系处理 | 第28-30页 |
| ·裁剪的处理 | 第30页 |
| ·本章小结 | 第30-31页 |
| 第3章 游戏引擎中三维物体拾取的实现 | 第31-40页 |
| ·三维物体拾取功能实现 | 第31-38页 |
| ·三维物体拾取技术简介 | 第31页 |
| ·方案概述 | 第31页 |
| ·空间分割 | 第31-32页 |
| ·三维物体所在空间的确立 | 第32页 |
| ·点击射线的确立 | 第32-34页 |
| ·射线穿越空间的确立 | 第34-37页 |
| ·射线与三维物体求交判断 | 第37页 |
| ·交点纹理值的判断 | 第37-38页 |
| ·三维物体拾取功能效果图 | 第38-39页 |
| ·本章小结 | 第39-40页 |
| 第4章 基于游戏引擎开发的游戏 | 第40-51页 |
| ·游戏架构概述 | 第40-41页 |
| ·游戏中寻宝任务系统的实现 | 第41-50页 |
| ·寻宝游戏概述 | 第41页 |
| ·传统的实现方法 | 第41页 |
| ·改进方案 | 第41页 |
| ·平面分块 | 第41-42页 |
| ·分块可放置性判断 | 第42-49页 |
| ·寻宝游戏效果 | 第49-50页 |
| ·本章小结 | 第50-51页 |
| 第5章 总结和展望 | 第51-54页 |
| ·总结 | 第51-52页 |
| ·展望 | 第52-54页 |
| 参考文献 | 第54-56页 |
| 致谢 | 第56-57页 |
| 作者简介 | 第57页 |