基于无线局域网技术的模型坦克对战系统软件设计
摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-7页 |
第一章 绪论 | 第7-12页 |
·实景数字游戏提出的意义及其发展现状 | 第7-8页 |
·实景数字游戏的提出意义 | 第7页 |
·实景数字游戏发展现状 | 第7-8页 |
·本设计的总体方案与主要工作 | 第8-11页 |
·本设计的研究目标 | 第8页 |
·本设计的总体方案 | 第8-10页 |
·本文的主要工作 | 第10-11页 |
·本文结构 | 第11-12页 |
第二章 无线局域网通信与数据传输 | 第12-28页 |
·无线局域网 | 第12-16页 |
·无线局域网概述 | 第12-13页 |
·IEEE802.11 标准体系 | 第13-14页 |
·无线局域网拓扑结构 | 第14-15页 |
·搭建无线局域网 | 第15-16页 |
·服务器端接入无线局域网及网络通信程序编写 | 第16-23页 |
·TCP/IP 模型 | 第16-17页 |
·客户端/服务器(C/S)模式 | 第17-18页 |
·基于TCP 的服务器网络应用程序 | 第18-19页 |
·多线程 | 第19-20页 |
·异步工作方式 | 第20-21页 |
·使用C#语言编写网络通信程序 | 第21-23页 |
·客户端接入无线局域网 | 第23-28页 |
·使用WiPort 组成客户端无线通信模块 | 第24-25页 |
·使用CPLD 组成编解码芯片 | 第25页 |
·串行异步通信协议 | 第25-27页 |
·用CPLD 实现UART | 第27-28页 |
第三章 基础游戏功能设计与实现 | 第28-37页 |
·用游戏杆实现控制信号输入 | 第28-31页 |
·游戏杆控制策略 | 第28-29页 |
·DirectInput | 第29-30页 |
·用C#语言实现对游戏杆的支持 | 第30-31页 |
·模型坦克对战系统红外炮弹互射系统设计与实现 | 第31-37页 |
·炮弹互射中的WLAN 通信系统 | 第32页 |
·控制指令的传输 | 第32-33页 |
·回传信号的传输 | 第33-34页 |
·炮弹互射中的红外通信系统 | 第34-37页 |
第四章 超声波定位系统算法研究与软件设计 | 第37-52页 |
·超声波定位原理 | 第37-38页 |
·超声波定位系统总体方案 | 第38-41页 |
·通过轮询实现对每辆模型坦克的定位 | 第38-39页 |
·在一个时隙中定位一辆坦克 | 第39-41页 |
·超声波定位算法研究 | 第41-46页 |
·定位方程组在特定条件下的解 | 第41-43页 |
·病态数学问题和病态方程组 | 第43-46页 |
·参考点位置的选取 | 第46-49页 |
·参考点位置的选取原则 | 第46-47页 |
·参考点分布示例 | 第47-49页 |
·超声波定位系统软件设计 | 第49-52页 |
第五章 模型坦克对战系统的整体安装和调试 | 第52-58页 |
·服务器端的安装 | 第52-54页 |
·服务器端结构 | 第52-53页 |
·用C#编写模型坦克对战系统控制程序 | 第53-54页 |
·模型坦克的安装 | 第54-55页 |
·模型坦克的结构 | 第54-55页 |
·用Verilog 编写客户端编解码程序 | 第55页 |
·模拟战场的安装 | 第55-56页 |
·整体功能调试 | 第56-57页 |
·总结与展望 | 第57-58页 |
参考文献 | 第58-60页 |
发表论文和参加科研情况说明 | 第60-61页 |
致谢 | 第61页 |