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基于无线局域网技术的模型坦克对战系统软件设计

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-7页
第一章 绪论第7-12页
   ·实景数字游戏提出的意义及其发展现状第7-8页
     ·实景数字游戏的提出意义第7页
     ·实景数字游戏发展现状第7-8页
   ·本设计的总体方案与主要工作第8-11页
     ·本设计的研究目标第8页
     ·本设计的总体方案第8-10页
     ·本文的主要工作第10-11页
   ·本文结构第11-12页
第二章 无线局域网通信与数据传输第12-28页
   ·无线局域网第12-16页
     ·无线局域网概述第12-13页
     ·IEEE802.11 标准体系第13-14页
     ·无线局域网拓扑结构第14-15页
     ·搭建无线局域网第15-16页
   ·服务器端接入无线局域网及网络通信程序编写第16-23页
     ·TCP/IP 模型第16-17页
     ·客户端/服务器(C/S)模式第17-18页
     ·基于TCP 的服务器网络应用程序第18-19页
     ·多线程第19-20页
     ·异步工作方式第20-21页
     ·使用C#语言编写网络通信程序第21-23页
   ·客户端接入无线局域网第23-28页
     ·使用WiPort 组成客户端无线通信模块第24-25页
     ·使用CPLD 组成编解码芯片第25页
     ·串行异步通信协议第25-27页
     ·用CPLD 实现UART第27-28页
第三章 基础游戏功能设计与实现第28-37页
   ·用游戏杆实现控制信号输入第28-31页
     ·游戏杆控制策略第28-29页
     ·DirectInput第29-30页
     ·用C#语言实现对游戏杆的支持第30-31页
   ·模型坦克对战系统红外炮弹互射系统设计与实现第31-37页
     ·炮弹互射中的WLAN 通信系统第32页
     ·控制指令的传输第32-33页
     ·回传信号的传输第33-34页
     ·炮弹互射中的红外通信系统第34-37页
第四章 超声波定位系统算法研究与软件设计第37-52页
   ·超声波定位原理第37-38页
   ·超声波定位系统总体方案第38-41页
     ·通过轮询实现对每辆模型坦克的定位第38-39页
     ·在一个时隙中定位一辆坦克第39-41页
   ·超声波定位算法研究第41-46页
     ·定位方程组在特定条件下的解第41-43页
     ·病态数学问题和病态方程组第43-46页
   ·参考点位置的选取第46-49页
     ·参考点位置的选取原则第46-47页
     ·参考点分布示例第47-49页
   ·超声波定位系统软件设计第49-52页
第五章 模型坦克对战系统的整体安装和调试第52-58页
   ·服务器端的安装第52-54页
     ·服务器端结构第52-53页
     ·用C#编写模型坦克对战系统控制程序第53-54页
   ·模型坦克的安装第54-55页
     ·模型坦克的结构第54-55页
     ·用Verilog 编写客户端编解码程序第55页
   ·模拟战场的安装第55-56页
   ·整体功能调试第56-57页
   ·总结与展望第57-58页
参考文献第58-60页
发表论文和参加科研情况说明第60-61页
致谢第61页

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