大型多人在线角色扮演类游戏中有限状态机系统的设计与实现
| 致谢 | 第1-6页 |
| 中文摘要 | 第6-7页 |
| ABSTRACT | 第7-8页 |
| 目录 | 第8-10页 |
| 1 引言 | 第10-12页 |
| ·项目背景介绍 | 第10-11页 |
| ·论文作者主要工作 | 第11-12页 |
| 2 基本理论介绍 | 第12-21页 |
| ·大型多人在线网络游戏 | 第12页 |
| ·游戏中的人工智能 | 第12-13页 |
| ·有限状态机简介 | 第13-21页 |
| ·有限状态机系统的优势 | 第15页 |
| ·有限状态机系统的劣势 | 第15-16页 |
| ·面向状态的有限状态机 | 第16-21页 |
| 3 系统需求定义 | 第21-27页 |
| ·业务现状分析 | 第21页 |
| ·系统开发目标 | 第21页 |
| ·系统功能需求定义 | 第21-26页 |
| ·系统非功能需求定义 | 第26-27页 |
| 4 系统总体设计 | 第27-38页 |
| ·状态机系统架构设计 | 第27-33页 |
| ·复合状态设计 | 第27-28页 |
| ·消息和事件驱动设计 | 第28页 |
| ·惯性状态设计 | 第28-29页 |
| ·多重并发状态设计 | 第29-30页 |
| ·模糊状态设计 | 第30-32页 |
| ·系统结构框架 | 第32-33页 |
| ·状态的设计 | 第33-38页 |
| ·全局状态的设计 | 第33页 |
| ·动作状态的设计 | 第33-34页 |
| ·角色本身状态的设计 | 第34-38页 |
| 5 系统详细设计 | 第38-53页 |
| ·状态类的详细设计与实现 | 第38-42页 |
| ·全局的状态类 | 第38-39页 |
| ·动作的状态类 | 第39-40页 |
| ·角色本身的状态类 | 第40-42页 |
| ·状态机系统的详细设计与实现 | 第42-47页 |
| ·状态激活函数 | 第43-46页 |
| ·状态机系统主循环 | 第46页 |
| ·状态机系统的关键函数 | 第46-47页 |
| ·消息事件的处理 | 第47-53页 |
| ·本地事件处理子系统 | 第47-48页 |
| ·网络消息处理子系统 | 第48-50页 |
| ·消息事件辅助处理器 | 第50-53页 |
| 6 系统的优化与测试 | 第53-59页 |
| ·智能体感知的负荷平衡 | 第53-54页 |
| ·层次细节技术的应用 | 第54-56页 |
| ·状态机系统测试 | 第56-59页 |
| ·测试目标 | 第56页 |
| ·测试环境 | 第56-57页 |
| ·测试方法和策略 | 第57页 |
| ·功能测试用例 | 第57-59页 |
| 7 总结与展望 | 第59-61页 |
| ·总结 | 第59页 |
| ·展望 | 第59-61页 |
| 参考文献 | 第61-63页 |
| 附录A | 第63-66页 |
| 附录B | 第66-69页 |
| 附录C | 第69-70页 |
| 作者简历 | 第70-72页 |
| 学位论文数据集 | 第72页 |