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大型多人在线角色扮演类游戏中有限状态机系统的设计与实现

致谢第1-6页
中文摘要第6-7页
ABSTRACT第7-8页
目录第8-10页
1 引言第10-12页
   ·项目背景介绍第10-11页
   ·论文作者主要工作第11-12页
2 基本理论介绍第12-21页
   ·大型多人在线网络游戏第12页
   ·游戏中的人工智能第12-13页
   ·有限状态机简介第13-21页
     ·有限状态机系统的优势第15页
     ·有限状态机系统的劣势第15-16页
     ·面向状态的有限状态机第16-21页
3 系统需求定义第21-27页
   ·业务现状分析第21页
   ·系统开发目标第21页
   ·系统功能需求定义第21-26页
   ·系统非功能需求定义第26-27页
4 系统总体设计第27-38页
   ·状态机系统架构设计第27-33页
     ·复合状态设计第27-28页
     ·消息和事件驱动设计第28页
     ·惯性状态设计第28-29页
     ·多重并发状态设计第29-30页
     ·模糊状态设计第30-32页
     ·系统结构框架第32-33页
   ·状态的设计第33-38页
     ·全局状态的设计第33页
     ·动作状态的设计第33-34页
     ·角色本身状态的设计第34-38页
5 系统详细设计第38-53页
   ·状态类的详细设计与实现第38-42页
     ·全局的状态类第38-39页
     ·动作的状态类第39-40页
     ·角色本身的状态类第40-42页
   ·状态机系统的详细设计与实现第42-47页
     ·状态激活函数第43-46页
     ·状态机系统主循环第46页
     ·状态机系统的关键函数第46-47页
   ·消息事件的处理第47-53页
     ·本地事件处理子系统第47-48页
     ·网络消息处理子系统第48-50页
     ·消息事件辅助处理器第50-53页
6 系统的优化与测试第53-59页
   ·智能体感知的负荷平衡第53-54页
   ·层次细节技术的应用第54-56页
   ·状态机系统测试第56-59页
     ·测试目标第56页
     ·测试环境第56-57页
     ·测试方法和策略第57页
     ·功能测试用例第57-59页
7 总结与展望第59-61页
   ·总结第59页
   ·展望第59-61页
参考文献第61-63页
附录A第63-66页
附录B第66-69页
附录C第69-70页
作者简历第70-72页
学位论文数据集第72页

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