虚拟现实平台中的特效实现
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-11页 |
| 第1章 绪论 | 第11-16页 |
| ·课题背景 | 第11-14页 |
| ·现有的虚拟现实平台 | 第11-12页 |
| ·数字内容制作 | 第12-14页 |
| ·研究背景、目标、主要贡献和本文结构 | 第14-15页 |
| ·研究背景 | 第14页 |
| ·研究目标 | 第14-15页 |
| ·主要贡献 | 第15页 |
| ·本文结构 | 第15页 |
| ·本章小结 | 第15-16页 |
| 第2章 系统总体架构 | 第16-25页 |
| ·平台的介绍 | 第16-24页 |
| ·平台组成 | 第16-18页 |
| ·3ds Max导出器 | 第18-22页 |
| ·Visionix绘制系统 | 第22页 |
| ·扩展节点的增加 | 第22-24页 |
| ·本章小结 | 第24-25页 |
| 第3章 自然现象模拟特效 | 第25-63页 |
| ·水的模拟 | 第25-42页 |
| ·水的模拟方法 | 第25-28页 |
| ·水节点的定义 | 第28-29页 |
| ·水体的建模 | 第29-31页 |
| ·水体的绘制算法 | 第31-33页 |
| ·实现细节 | 第33-38页 |
| ·基于PhysX的流体模拟 | 第38-41页 |
| ·流体绘制 | 第41-42页 |
| ·雨的模拟 | 第42-48页 |
| ·雨节点的定义 | 第42-43页 |
| ·雨的建模 | 第43-45页 |
| ·雨的绘制 | 第45-48页 |
| ·雨的参数调节 | 第48页 |
| ·毛发的模拟 | 第48-51页 |
| ·毛发节点的定义 | 第49页 |
| ·毛发的建模和绘制 | 第49-51页 |
| ·树的模拟 | 第51-54页 |
| ·树节点的定义方法 | 第52-54页 |
| ·地形模拟 | 第54-57页 |
| ·地形节点的定义 | 第54-55页 |
| ·地形节点的建模和绘制 | 第55-57页 |
| ·云的模拟 | 第57-61页 |
| ·云节点的定义 | 第58-59页 |
| ·云的建模和绘制 | 第59-61页 |
| ·本章小结 | 第61-63页 |
| 第4章 水体特效的LOD优化 | 第63-70页 |
| ·原有方法的不足 | 第63-64页 |
| ·基于LOD的水体绘制优化 | 第64-69页 |
| ·优化方法 | 第64页 |
| ·基于视域的剔除 | 第64-65页 |
| ·基于距离的LOD | 第65-66页 |
| ·基于视点连续性的纹理缓存 | 第66页 |
| ·水体参数的动态调节 | 第66-67页 |
| ·优化效果 | 第67-69页 |
| ·本章小结 | 第69-70页 |
| 第5章 声音和视频特效组件 | 第70-78页 |
| ·基于OpenAL的声音特效组件 | 第70-72页 |
| ·音频节点的定义 | 第71页 |
| ·声音节点的实现 | 第71-72页 |
| ·基于FFmpeg的视频特效组件 | 第72-77页 |
| ·视频节点的定义 | 第73页 |
| ·线程和队列 | 第73-74页 |
| ·同步和时钟 | 第74-75页 |
| ·视频播放控制功能的实现 | 第75-76页 |
| ·实现细节 | 第76-77页 |
| ·本章小结 | 第77-78页 |
| 第6章 平台相关应用 | 第78-89页 |
| ·数字城市 | 第78-84页 |
| ·绿化植树功能 | 第78-81页 |
| ·绘制玻璃体功能 | 第81-82页 |
| ·GUI控件系统 | 第82-84页 |
| ·飞行模拟系统 | 第84-86页 |
| ·轮船驾驶系统 | 第86-88页 |
| ·天气海浪特效 | 第86-87页 |
| ·声音的特效 | 第87-88页 |
| ·本章小结 | 第88-89页 |
| 第7章 总结和展望 | 第89-90页 |
| ·研究工作总结 | 第89页 |
| ·研究中的不足和下一步工作的展望 | 第89-90页 |
| 参考文献 | 第90-92页 |
| 致谢 | 第92页 |