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虚拟现实平台中的特效实现

摘要第1-4页
Abstract第4-11页
第1章 绪论第11-16页
   ·课题背景第11-14页
     ·现有的虚拟现实平台第11-12页
     ·数字内容制作第12-14页
   ·研究背景、目标、主要贡献和本文结构第14-15页
     ·研究背景第14页
     ·研究目标第14-15页
     ·主要贡献第15页
     ·本文结构第15页
   ·本章小结第15-16页
第2章 系统总体架构第16-25页
   ·平台的介绍第16-24页
     ·平台组成第16-18页
     ·3ds Max导出器第18-22页
     ·Visionix绘制系统第22页
     ·扩展节点的增加第22-24页
   ·本章小结第24-25页
第3章 自然现象模拟特效第25-63页
   ·水的模拟第25-42页
     ·水的模拟方法第25-28页
     ·水节点的定义第28-29页
     ·水体的建模第29-31页
     ·水体的绘制算法第31-33页
     ·实现细节第33-38页
     ·基于PhysX的流体模拟第38-41页
     ·流体绘制第41-42页
   ·雨的模拟第42-48页
     ·雨节点的定义第42-43页
     ·雨的建模第43-45页
     ·雨的绘制第45-48页
     ·雨的参数调节第48页
   ·毛发的模拟第48-51页
     ·毛发节点的定义第49页
     ·毛发的建模和绘制第49-51页
   ·树的模拟第51-54页
     ·树节点的定义方法第52-54页
   ·地形模拟第54-57页
     ·地形节点的定义第54-55页
     ·地形节点的建模和绘制第55-57页
   ·云的模拟第57-61页
     ·云节点的定义第58-59页
     ·云的建模和绘制第59-61页
   ·本章小结第61-63页
第4章 水体特效的LOD优化第63-70页
   ·原有方法的不足第63-64页
   ·基于LOD的水体绘制优化第64-69页
     ·优化方法第64页
     ·基于视域的剔除第64-65页
     ·基于距离的LOD第65-66页
     ·基于视点连续性的纹理缓存第66页
     ·水体参数的动态调节第66-67页
     ·优化效果第67-69页
   ·本章小结第69-70页
第5章 声音和视频特效组件第70-78页
   ·基于OpenAL的声音特效组件第70-72页
     ·音频节点的定义第71页
     ·声音节点的实现第71-72页
   ·基于FFmpeg的视频特效组件第72-77页
     ·视频节点的定义第73页
     ·线程和队列第73-74页
     ·同步和时钟第74-75页
     ·视频播放控制功能的实现第75-76页
     ·实现细节第76-77页
   ·本章小结第77-78页
第6章 平台相关应用第78-89页
   ·数字城市第78-84页
     ·绿化植树功能第78-81页
     ·绘制玻璃体功能第81-82页
     ·GUI控件系统第82-84页
   ·飞行模拟系统第84-86页
   ·轮船驾驶系统第86-88页
     ·天气海浪特效第86-87页
     ·声音的特效第87-88页
   ·本章小结第88-89页
第7章 总结和展望第89-90页
   ·研究工作总结第89页
   ·研究中的不足和下一步工作的展望第89-90页
参考文献第90-92页
致谢第92页

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