致谢 | 第4-5页 |
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
1 引言 | 第12-15页 |
1.1 研究目的 | 第12-13页 |
1.2 研究意义 | 第13页 |
1.3 研究框架 | 第13-14页 |
1.4 研究方法 | 第14-15页 |
1.4.1 深度访谈法 | 第14页 |
1.4.2 定量分析法 | 第14页 |
1.4.3 定性分析法 | 第14-15页 |
2 策划背景 | 第15-20页 |
2.1 沙盒游戏介绍 | 第15-16页 |
2.2 《艾兰岛》游戏介绍 | 第16页 |
2.3 相关术语阐释 | 第16-20页 |
3 设计目标 | 第20页 |
3.1 完成游戏首测月活十万用户量的目标 | 第20页 |
3.2 提高流量——提升腾讯游戏在沙盒领域的影响力和权威性 | 第20页 |
4 设计理念 | 第20-22页 |
4.1 合营销传播理念 | 第20-21页 |
4.2 整合营销理念与《艾兰岛》市场方案 | 第21-22页 |
5 设计展示 | 第22-41页 |
5.1 市场分析 | 第22-29页 |
5.1.1 沙盒游戏用户画像 | 第23-26页 |
5.1.2 PEST分析 | 第26-27页 |
5.1.3 SWOT分析 | 第27-28页 |
5.1.4 竞品分析 | 第28-29页 |
5.2 市场策略综诉 | 第29-40页 |
5.2.1 slogan“脑洞就是生产力” | 第30页 |
5.2.2 传播话题:画风篇、探索篇、创造篇 | 第30-33页 |
5.2.3 推广活动 | 第33-35页 |
5.2.4 传播渠道 | 第35页 |
5.2.5 作者生态构建 | 第35-40页 |
5.3 经费预算 | 第40-41页 |
6 效果反馈 | 第41-43页 |
6.1 定量评估 | 第41页 |
6.2 定性评估 | 第41-43页 |
7 反思总结 | 第43-44页 |
参考文献 | 第44-45页 |
附录 《艾兰岛》目标用户和国服版本用研验证报告 | 第45-46页 |