基于着色器的实时海洋真实感模拟
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-17页 |
1.1 课题背景及研究意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状分析 | 第11-15页 |
1.2.1 海洋建模技术 | 第11-14页 |
1.2.2 网格生成 | 第14-15页 |
1.2.3 光照及GPU的使用 | 第15页 |
1.3 实时海洋仿真的难点 | 第15-16页 |
1.4 文章结构 | 第16-17页 |
第2章 海洋建模 | 第17-26页 |
2.1 投影网格 | 第17-20页 |
2.1.1 细节层次模型 | 第17-18页 |
2.1.2 投影网格算法 | 第18-20页 |
2.2 波的模拟 | 第20-24页 |
2.2.1 基于海浪谱的模型构建 | 第20-22页 |
2.2.2 峭波的计算 | 第22-24页 |
2.3 海洋模型构建过程 | 第24页 |
2.4 本章小结 | 第24-26页 |
第3章 对海洋模型的真实感优化 | 第26-31页 |
3.1 对弥散关系的修正 | 第26-28页 |
3.2 对Phillips谱分级采样 | 第28-29页 |
3.3 本章小结 | 第29-31页 |
第4章 光照和着色处理 | 第31-38页 |
4.1 光照模型 | 第31-35页 |
4.1.1 菲涅尔系数 | 第32-33页 |
4.1.2 反射 | 第33-34页 |
4.1.3 折射 | 第34-35页 |
4.2 水体着色 | 第35-37页 |
4.2.1 白盖的计算 | 第35-36页 |
4.2.2 海底折射光区别着色 | 第36-37页 |
4.3 本章小结 | 第37-38页 |
第5章 实时海洋模拟的设计与实现 | 第38-51页 |
5.1 开发工具 | 第38-39页 |
5.1.1 可编程图形着色器简介 | 第38-39页 |
5.1.2 利用GPU和着色器计算高度场 | 第39页 |
5.2 软件设计与实现 | 第39-47页 |
5.2.1 投影网格实现 | 第42-45页 |
5.2.2 为投影网格添加高度场和峭波 | 第45-46页 |
5.2.3 海底折射光着色实现 | 第46-47页 |
5.3 实验及效果对比 | 第47-50页 |
5.3.1 修正弥散关系和分级采样效果对比 | 第47页 |
5.3.2 水体着色效果对比 | 第47-49页 |
5.3.3 运行速度对比 | 第49-50页 |
5.4 本章小结 | 第50-51页 |
结论 | 第51-53页 |
参考文献 | 第53-56页 |
攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果 | 第56-57页 |
致谢 | 第57-58页 |
作者简介 | 第58页 |