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网络游戏成瘾倾向者听觉信息获取及对其利用的动态特点

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
1 前言第10-12页
    1.1 研究背景第10-11页
    1.2 研究意义第11-12页
        1.2.1 理论意义第11页
        1.2.2 实践意义第11-12页
2 文献综述第12-18页
    2.1 网络成瘾的概念第12-16页
        2.1.1 网络成瘾的概念第12页
        2.1.2 网络成瘾的诊断第12-13页
        2.1.3 网络游戏与网络游戏成瘾第13-15页
        2.1.4 网络游戏成瘾的概念及诊断第15-16页
    2.2 网络游戏成瘾者的感知觉相关的研究第16-17页
    2.3 网络游戏成瘾者的高级的认知加工相关的研究第17-18页
3 问题提出与研究构想第18-19页
4 实验一:网络游戏成瘾倾向者初级信息获取过程的神经机制第19-25页
    4.1 研究目的第19页
    4.2 研究方法第19-22页
        4.2.1 被试第19页
        4.2.2 实验设计第19页
        4.2.3 实验材料第19-20页
        4.2.4 实验程序第20-21页
        4.2.5 脑电数据分析第21-22页
    4.3 研究结果第22-24页
        4.3.1 行为数据第22页
        4.3.2 脑电数据第22-24页
    4.4 讨论第24-25页
5 实验二:网络游戏成瘾倾向者从初级信息的获取到信息利用的动态过程的神经机制研究第25-32页
    5.1 研究目的第25页
    5.2 研究方法第25-27页
        5.2.1 被试第25页
        5.2.2 实验设计第25页
        5.2.3 实验材料第25-26页
        5.2.4 实验程序第26-27页
        5.2.5 数据分析第27页
    5.3 研究结果第27-31页
        5.3.1 行为数据第27-28页
        5.3.2 脑电数据——两组听觉信息获取的ERP分析第28-30页
        5.3.3 脑电数据——两组利用获取的听觉信息解决CRAT任务时的ERP分析第30-31页
    5.4 讨论第31-32页
6 总讨论第32-35页
    6.1 网络游戏成瘾倾向者初级信息的获取第32-33页
    6.2 网络游戏成瘾倾向者利用获取的听觉信息解决问题的动态过程第33页
    6.3 总结第33-35页
        6.3.1 研究特点与创新之处第33-34页
        6.3.2 研究存在的问题第34页
        6.3.3 未来研究方向第34-35页
7 总结论第35-36页
参考文献第36-40页
附录第40-44页
    附录1: 中文网络成瘾量表(台湾陈淑惠)第40-41页
    附录2: 网络成瘾量表(IAT)第41-42页
    附录3: 实验中用的CRAT题目第42-44页
后记第44页

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