摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
目录 | 第8-10页 |
图目录 | 第10-12页 |
表目录 | 第12-13页 |
第1章 绪论 | 第13-26页 |
1.1 论文研究背景与意义 | 第13-14页 |
1.2 国内外研究现状 | 第14-23页 |
1.2.1 网络三维地理场景浏览应用现状 | 第14-15页 |
1.2.2 网络3D建模现状 | 第15-17页 |
1.2.3 LOD技术现状 | 第17-21页 |
1.2.4 地形模型实时传输线状 | 第21-23页 |
1.3 研究目标及内容 | 第23-24页 |
1.4 技术路线及论文结构 | 第24-26页 |
1.4.1 技术路线 | 第24页 |
1.4.2 论文结构 | 第24-26页 |
第2章 面向GPU的地形绘制算法 | 第26-34页 |
2.1 GeoMipmaping算法 | 第26-29页 |
2.2 GeoClipmap算法 | 第29-32页 |
2.3 GeoClipmap与GeoMipmaping对比 | 第32-33页 |
2.4 本章小结 | 第33-34页 |
第3章 基于GeoClipmap的地形绘制 | 第34-47页 |
3.1 GeoClipmap概述 | 第34-35页 |
3.2 GeoClipmap算法设计实现 | 第35-44页 |
3.2.1 采样窗口大小的确定 | 第35-37页 |
3.2.2 相机位置确定 | 第37-39页 |
3.2.3 “L”形更新 | 第39-41页 |
3.2.4 VTF顶点纹理拾取 | 第41-43页 |
3.2.5 地形Morphing | 第43-44页 |
3.3 GeoClipmap算法的改进 | 第44-46页 |
3.3.1 设计GeoClipmap坐标系统 | 第44-45页 |
3.3.2 “象限”裁剪 | 第45-46页 |
3.3.3 渲染到纹理 | 第46页 |
3.4 本章小结 | 第46-47页 |
第4章 基于WebSocket的地形实时传输 | 第47-55页 |
4.1 传统实时通信方式 | 第47-50页 |
4.1.1 轮询(polling) | 第47-48页 |
4.1.2 基于Ajax的长轮询方式(long-polling) | 第48-49页 |
4.1.3 基于IFrame的流方式 | 第49-50页 |
4.2 WebSocket实时通信方式 | 第50-51页 |
4.3 WebSocket数据帧改进 | 第51-54页 |
4.3.1 WebSocket数据报文结构 | 第51-53页 |
4.3.2 地形数据压缩 | 第53-54页 |
4.3.3 数据帧扩展 | 第54页 |
4.4 本章小结 | 第54-55页 |
第5章 面向网络的地形传输及可视化原型系统设计 | 第55-68页 |
5.1 客户端网络三维建模语言 | 第55-56页 |
5.1.1 基于客户端CPU的建模语言 | 第55页 |
5.1.2 基于客户端GPU的建模语言 | 第55-56页 |
5.2 WebGL可视化机制 | 第56-58页 |
5.3 客户端地形网格数据重构 | 第58-59页 |
5.4 网格地形三角条带化构建 | 第59-60页 |
5.5 面向网络的地形传输及可视化原型系统 | 第60-67页 |
5.5.1 原型系统框架 | 第60-62页 |
5.5.2 原型系统性能分析 | 第62-67页 |
5.6 本章小结 | 第67-68页 |
第6章 结论与展望 | 第68-70页 |
6.1 结论 | 第68-69页 |
6.2 展望 | 第69-70页 |
在读期间参与课题与项目 | 第70-71页 |
参考文献 | 第71-75页 |
致谢 | 第75页 |