摘要 | 第4-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第10-12页 |
1.1 课题研究的背景与意义 | 第10页 |
1.2 课题研究的内容 | 第10-11页 |
1.3 论文章节安排 | 第11-12页 |
第二章 3D移动网络互动应用引擎开发的技术与算法 | 第12-23页 |
2.1 Unity3D相关技术 | 第12-16页 |
2.1.1 Unity3D基本框架 | 第12-14页 |
2.1.2 Unity3D的开发框架 | 第14-15页 |
2.1.3 Unity3D的生命周期 | 第15-16页 |
2.2 服务器相关技术 | 第16-19页 |
2.2.1 网络游戏体系结构 | 第16-18页 |
2.2.2 Soap服务器相关技术 | 第18-19页 |
2.3 网络通信相关技术 | 第19-21页 |
2.3.1 Socket相关技术 | 第19-20页 |
2.3.2 Http相关技术 | 第20-21页 |
2.4 PSO粒子群算法 | 第21-22页 |
2.5 本章小结 | 第22-23页 |
第三章 3D移动网络互动应用引擎的需求分析及架构研究 | 第23-35页 |
3.1 3D移动网络互动应用引擎的需求分析 | 第23-25页 |
3.2 3D移动网络互动应用引擎的总体框架研究与设计 | 第25-27页 |
3.3 3D移动网络互动应用引擎的架构设计 | 第27-32页 |
3.3.1 集群服务器设计 | 第28-31页 |
3.3.2 客户端结构设计 | 第31-32页 |
3.4 3D移动网络互动应用引擎客户端运行流程 | 第32-34页 |
3.5 本章小结 | 第34-35页 |
第四章 3D移动网络互动应用引擎客户端的实现 | 第35-55页 |
4.1 3D UI图形绘制的设计和实现 | 第35-38页 |
4.1.1 UI基类及UI管理类实现 | 第36-38页 |
4.1.2 UI动画类设计 | 第38页 |
4.2 游戏控制模块 | 第38-41页 |
4.2.1 游戏控制模块设计 | 第39-40页 |
4.2.2 精灵对象池管理实现 | 第40-41页 |
4.3 主角控制模块 | 第41-48页 |
4.3.1 主角人物控制模块设计 | 第41页 |
4.3.2 主角网络适配层实现 | 第41-42页 |
4.3.3 基于FSM的人物动画系统 | 第42-48页 |
4.4 XML数据处理模块 | 第48-51页 |
4.5 网络连接模块 | 第51-54页 |
4.5.1 短链接实现 | 第51-52页 |
4.5.2 长连接实现 | 第52-54页 |
4.6 本章小结 | 第54-55页 |
第五章 3D移动网络互动应用引擎服务器的实现 | 第55-68页 |
5.1 基于Soap的服务器实现 | 第55-61页 |
5.1.1 接收请求及反应模块 | 第56-57页 |
5.1.2 服务管理模块 | 第57-58页 |
5.1.3 服务功能模块 | 第58-60页 |
5.1.4 Soap服务器部署 | 第60-61页 |
5.2 基于Socket的场景服务器实现 | 第61-67页 |
5.2.1 同步模块 | 第63-64页 |
5.2.2 匹配系统 | 第64-65页 |
5.2.3 战斗系统 | 第65-67页 |
5.3 本章小结 | 第67-68页 |
第六章 3D移动网络互动应用引擎的关键技术 | 第68-80页 |
6.1 基于PSO算法地图模块的研究与实现 | 第68-76页 |
6.1.1 地图构建的问题描述与算法设计 | 第69-71页 |
6.1.2 基于Unity3D的跑道实现 | 第71-75页 |
6.1.3 参数设定及结果 | 第75-76页 |
6.2 服务器集群的负载均衡技术的研究 | 第76-79页 |
6.2.1 实时反馈机制 | 第77-78页 |
6.2.2 实时负载计算 | 第78-79页 |
6.3 本章小结 | 第79-80页 |
第七章 3D移动网络互动应用引擎的测试及分析 | 第80-86页 |
7.1 客户端测试 | 第80-84页 |
7.1.1 单元测试 | 第80页 |
7.1.2 集成测试 | 第80-81页 |
7.1.3 系统测试 | 第81-84页 |
7.2 服务器端测试 | 第84-85页 |
7.3 本章小结 | 第85-86页 |
第八章 总结与展望 | 第86-87页 |
参考文献 | 第87-89页 |
致谢 | 第89-90页 |
作者攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第90页 |