摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
1 绪论 | 第9-15页 |
1.1 研究背景及选题意义 | 第9页 |
1.1.1 研究背景 | 第9页 |
1.1.2 选题意义 | 第9页 |
1.2 国内外研究概况 | 第9-13页 |
1.2.1 社交网络游戏的研究概况 | 第9-11页 |
1.2.2 对人际传播的理论研究 | 第11-13页 |
1.3 基本思路、技术路线和研究方法 | 第13-15页 |
1.3.1 基本思路 | 第13页 |
1.3.2 技术路线 | 第13页 |
1.3.3 研究方法 | 第13-15页 |
2 社交网络游戏人际传播的相关概念界定及理论依据分析 | 第15-18页 |
2.1 相关概念界定 | 第15-16页 |
2.1.1 社交网络游戏 | 第15-16页 |
2.1.2 人际传播 | 第16页 |
2.2 理论依据 | 第16-18页 |
2.2.1 使用与满足理论 | 第16-17页 |
2.2.2 社会交换理论 | 第17-18页 |
3 社交网络游戏人际传播的现状 | 第18-27页 |
3.1 社交网络游戏人际传播的现状调查 | 第18-19页 |
3.1.1 调查目标与问题 | 第18页 |
3.1.2 问卷设计 | 第18页 |
3.1.3 调查对象与问卷实施 | 第18-19页 |
3.2 社交网络游戏人际传播的动机分析 | 第19-22页 |
3.2.1 满足了用户的娱乐需求 | 第20页 |
3.2.2 满足了用户的社交需求 | 第20-22页 |
3.3 社交网络游戏人际传播的特征分析 | 第22-27页 |
3.3.1 社交网络游戏人际传播主体的特征 | 第22-24页 |
3.3.2 社交网络游戏人际传播方式的特征 | 第24-25页 |
3.3.3 社交网络游戏人际传播效果的特征 | 第25-27页 |
4 社交网络游戏人际传播对用户的积极影响 | 第27-31页 |
4.1 对用户人际交往维度的影响 | 第27-28页 |
4.1.1 扩大用户人际交往的范围 | 第27-28页 |
4.1.2 增强用户人际交往的技巧 | 第28页 |
4.2 对用户情感维度的影响 | 第28-29页 |
4.2.1 增强了用户的成就感 | 第28-29页 |
4.2.2 增强了用户的归属感 | 第29页 |
4.2.3 宣泄情感,排除压力 | 第29页 |
4.3 对用户社会化维度的影响 | 第29-31页 |
4.3.1 有助于用户自我意识的形成 | 第29-30页 |
4.3.2 有利于用户社会意识的形成 | 第30-31页 |
5 社交网络游戏人际传播中存在的问题 | 第31-37页 |
5.1 社交网络游戏人际交往引发的问题 | 第31-34页 |
5.1.1 沉浸于虚拟世界无法自拔,甚至导致网络成瘾 | 第31-32页 |
5.1.2 交往中容易导致隐私泄露 | 第32页 |
5.1.3 道德观念淡化,法律意识淡薄 | 第32-33页 |
5.1.4 对现实社会的人际关系产生不利影响 | 第33-34页 |
5.2 社交网络游戏人际传播媒介引发的问题 | 第34-37页 |
5.2.1 碎片化传播导致的交往快餐化 | 第34-35页 |
5.2.2 技术捆绑所导致的人的异化 | 第35页 |
5.2.3 “前台”和“后台”情境混乱所导致的人格裂变 | 第35-37页 |
6 社交网络游戏人际传播问题的解决策略 | 第37-42页 |
6.1 政府应加强体制层面的完善 | 第37-38页 |
6.1.1 加强管理,完善相关法律法规 | 第37-38页 |
6.1.2 建立和完善社交网络游戏伦理道德体系建设 | 第38页 |
6.2 游戏开发商运营商应加强技术层面的保障 | 第38-40页 |
6.2.1 开发商运营商要注重提升游戏的文化内涵 | 第38-39页 |
6.2.2 运营商应加大对社交网络游戏人际传播的监管力度 | 第39-40页 |
6.3 用户应加强自身的媒介素养 | 第40-42页 |
6.3.1 正确认识社交网络游戏,区分真实世界与虚拟世界 | 第40页 |
6.3.2 加强自身修养,增强自律性 | 第40-41页 |
6.3.3 加强用户的心理健康教育 | 第41-42页 |
结论 | 第42-43页 |
参考文献 | 第43-44页 |
附录 | 第44-46页 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第46-47页 |
致谢 | 第47-48页 |