虚拟环境下自然场景的渲染研究
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 课题背景与研究意义 | 第10-11页 |
1.2 自然场景渲染的国内外现状 | 第11-14页 |
1.2.1 树木渲染的研究现状 | 第12-13页 |
1.2.2 流体渲染的研究现状 | 第13-14页 |
1.3 本文主要工作与创新点 | 第14页 |
1.4 论文结构 | 第14-16页 |
第二章 自然场景渲染关键技术 | 第16-23页 |
2.1 GPU技术 | 第16-18页 |
2.2 GLSL 技术 | 第18-20页 |
2.2.1 OpenGL | 第18-19页 |
2.2.2 GLSL | 第19-20页 |
2.3 OSG技术 | 第20-22页 |
2.3.1 OSG 的组成模块 | 第21页 |
2.3.2 OSG 的渲染机制 | 第21-22页 |
2.4 本章小结 | 第22-23页 |
第三章 典型自然场景--树木渲染研究 | 第23-36页 |
3.1 树木建模技术 | 第23-26页 |
3.1.1 基于分形建模 | 第24页 |
3.1.2 基于图像建模 | 第24页 |
3.1.3 基于Maya建模软件的建模技术 | 第24-26页 |
3.2 树木渲染方法研究 | 第26-28页 |
3.2.1 基于图像的渲染方法 | 第26-28页 |
3.2.2 基于几何的渲染方法 | 第28页 |
3.3 树木渲染实现 | 第28-35页 |
3.3.1 实验平台 | 第31页 |
3.3.2 实验数据 | 第31-35页 |
3.4 本章小结 | 第35-36页 |
第四章 树木阴影及树木动画研究 | 第36-51页 |
4.1 树木阴影技术 | 第36-40页 |
4.1.1 投影法 | 第36-37页 |
4.1.2 Shadow volume算法 | 第37-39页 |
4.1.3 Shadow map算法 | 第39-40页 |
4.2 基于LiSPSM算法的阴影实现 | 第40-45页 |
4.2.1 阴影走样分析以及解决方案 | 第40-43页 |
4.2.2 阴影实验 | 第43页 |
4.2.3 实验结果 | 第43-45页 |
4.3 树木风动模型 | 第45-48页 |
4.3.1 树木运动分析 | 第45-46页 |
4.3.2 力模型简化 | 第46-47页 |
4.3.3 动画实现 | 第47-48页 |
4.4 基于简化的树木模型的实验 | 第48-50页 |
4.5 本章小结 | 第50-51页 |
第五章 典型自然场景—水渲染技术研究 | 第51-68页 |
5.1 水面自然场景的模拟算法 | 第51-52页 |
5.2 基于FFT算法的水面模拟 | 第52-54页 |
5.3 基于OSG粒子系统实现水的模拟 | 第54-56页 |
5.3.1 基于粒子实验 | 第55-56页 |
5.3.2 基于粒子实验结果 | 第56页 |
5.4 基于物理方法实现水模拟 | 第56-61页 |
5.4.1 基于SPH的渲染原理 | 第56-59页 |
5.4.2 水对固体作用效果研究 | 第59页 |
5.4.3 基于物理原理实验结果 | 第59-61页 |
5.5 自然场景水的光照效果研究 | 第61-67页 |
5.5.1 基于物理原理的光学现象分析 | 第61-63页 |
5.5.2 基于CubeMap天空建模 | 第63-64页 |
5.5.3 基于OpenGL天空建模 | 第64-65页 |
5.5.4 基于着色器的光效的模拟实现 | 第65-67页 |
5.6 本章小结 | 第67-68页 |
第六章 自然场景渲染研究的综合应用 | 第68-75页 |
6.1 虚拟高尔夫模拟系统组成 | 第68-69页 |
6.2 虚拟高尔夫模拟系统硬件实现 | 第69-70页 |
6.3 虚拟高尔夫模拟系统软件实现 | 第70-72页 |
6.3.1 场景管理模块 | 第70页 |
6.3.2 数据模块 | 第70-71页 |
6.3.3 特效渲染模块 | 第71-72页 |
6.3.4 其他模块 | 第72页 |
6.4 虚拟高尔夫模拟系统实验 | 第72-74页 |
6.5 本章小结 | 第74-75页 |
第七章 总结与展望 | 第75-77页 |
7.1 工作总结 | 第75页 |
7.2 前景展望 | 第75-77页 |
参考文献 | 第77-80页 |
致谢 | 第80-81页 |
攻读硕士期间的科研成果 | 第81页 |