基于运动捕捉数据的骨骼蒙皮动画设计与实现
摘要 | 第3-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第10-21页 |
1.1 研究背景与问题的提出 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-17页 |
1.2.1 三维人体建模技术 | 第11-13页 |
1.2.2 骨骼蒙皮算法与皮肤变形 | 第13-16页 |
1.2.3 运动捕捉数据 | 第16-17页 |
1.3 研究目标、内容与章节安排 | 第17-21页 |
1.3.1 研究目标与研究内容 | 第17-18页 |
1.3.2 论文章节安排 | 第18-21页 |
第2章 运动捕捉数据解析与三维人体建模 | 第21-33页 |
2.1 运动捕捉数据解析 | 第21-24页 |
2.1.1 ASF数据解析 | 第22-23页 |
2.1.2 AMC数据解析 | 第23-24页 |
2.2 基于ASF的人体骨骼模型构建 | 第24-26页 |
2.3 三维人体建模技术 | 第26-28页 |
2.4 三维人体模型皮肤层的构造 | 第28-32页 |
2.4.1 三维人体模型的解析 | 第28-30页 |
2.4.2 三维人体模型相关数据信息的读取 | 第30-31页 |
2.4.3 三维人体模型的绘制 | 第31-32页 |
2.5 本章小结 | 第32-33页 |
第3章 虚拟人体模型皮肤顶点的权值计算 | 第33-44页 |
3.1 虚拟人体皮肤与骨骼初始姿态匹配 | 第33-35页 |
3.1.1 皮肤模型的骨骼创建 | 第33-34页 |
3.1.2 运动骨架与模型骨架初始姿态匹配 | 第34-35页 |
3.2 骨骼影响区域的划分 | 第35-38页 |
3.3 皮肤顶点权重值的计算 | 第38-41页 |
3.4 权重计算算法对比分析 | 第41-42页 |
3.5 本章小结 | 第42-44页 |
第4章 多边形网格皮肤模型的蒙皮算法 | 第44-64页 |
4.1 空间矩阵变换基础 | 第44-47页 |
4.1.1 齐次坐标 | 第44-45页 |
4.1.2 矩阵变换 | 第45-47页 |
4.2 人体运动模型的建立 | 第47-51页 |
4.2.1 三维虚拟人运动坐标系 | 第47-49页 |
4.2.2 运动关系 | 第49-51页 |
4.3 线性混合蒙皮LBS算法 | 第51-55页 |
4.3.1 LBS算法原理 | 第51-53页 |
4.3.2 LBS算法缺陷分析 | 第53-55页 |
4.4 对偶四元数混合蒙皮DQBS算法 | 第55-61页 |
4.4.1 对偶四元数基础 | 第55-56页 |
4.4.2 对偶四元数表示刚性变换 | 第56-57页 |
4.4.3 对偶四元数与变换矩阵 | 第57-60页 |
4.4.4 DQBS算法实现 | 第60-61页 |
4.5 LBS与DQBS动画效果对比 | 第61-63页 |
4.6 本章小结 | 第63-64页 |
第5章 蒙皮动画仿真系统设计与实现 | 第64-75页 |
5.1 开发环境与工具 | 第64页 |
5.2 仿真系统流程图 | 第64-65页 |
5.3 程序实现流程图 | 第65-66页 |
5.4 功能模块介绍 | 第66-72页 |
5.4.1 用户界面介绍 | 第67页 |
5.4.2 模型导入模块 | 第67-69页 |
5.4.3 骨骼导入模块 | 第69页 |
5.4.4 皮肤顶点权值计算模块 | 第69-70页 |
5.4.5 动作导入模块 | 第70-71页 |
5.4.6 蒙皮算法更新皮肤顶点模块 | 第71-72页 |
5.4.7 动画生成模块 | 第72页 |
5.5 实验结果与分析 | 第72-74页 |
5.6 本章小结 | 第74-75页 |
第6章 结论与展望 | 第75-78页 |
参考文献 | 第78-82页 |
致谢 | 第82页 |