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基于运动捕捉数据的骨骼蒙皮动画设计与实现

摘要第3-5页
Abstract第5-6页
第1章 绪论第10-21页
    1.1 研究背景与问题的提出第10-11页
    1.2 国内外研究现状第11-17页
        1.2.1 三维人体建模技术第11-13页
        1.2.2 骨骼蒙皮算法与皮肤变形第13-16页
        1.2.3 运动捕捉数据第16-17页
    1.3 研究目标、内容与章节安排第17-21页
        1.3.1 研究目标与研究内容第17-18页
        1.3.2 论文章节安排第18-21页
第2章 运动捕捉数据解析与三维人体建模第21-33页
    2.1 运动捕捉数据解析第21-24页
        2.1.1 ASF数据解析第22-23页
        2.1.2 AMC数据解析第23-24页
    2.2 基于ASF的人体骨骼模型构建第24-26页
    2.3 三维人体建模技术第26-28页
    2.4 三维人体模型皮肤层的构造第28-32页
        2.4.1 三维人体模型的解析第28-30页
        2.4.2 三维人体模型相关数据信息的读取第30-31页
        2.4.3 三维人体模型的绘制第31-32页
    2.5 本章小结第32-33页
第3章 虚拟人体模型皮肤顶点的权值计算第33-44页
    3.1 虚拟人体皮肤与骨骼初始姿态匹配第33-35页
        3.1.1 皮肤模型的骨骼创建第33-34页
        3.1.2 运动骨架与模型骨架初始姿态匹配第34-35页
    3.2 骨骼影响区域的划分第35-38页
    3.3 皮肤顶点权重值的计算第38-41页
    3.4 权重计算算法对比分析第41-42页
    3.5 本章小结第42-44页
第4章 多边形网格皮肤模型的蒙皮算法第44-64页
    4.1 空间矩阵变换基础第44-47页
        4.1.1 齐次坐标第44-45页
        4.1.2 矩阵变换第45-47页
    4.2 人体运动模型的建立第47-51页
        4.2.1 三维虚拟人运动坐标系第47-49页
        4.2.2 运动关系第49-51页
    4.3 线性混合蒙皮LBS算法第51-55页
        4.3.1 LBS算法原理第51-53页
        4.3.2 LBS算法缺陷分析第53-55页
    4.4 对偶四元数混合蒙皮DQBS算法第55-61页
        4.4.1 对偶四元数基础第55-56页
        4.4.2 对偶四元数表示刚性变换第56-57页
        4.4.3 对偶四元数与变换矩阵第57-60页
        4.4.4 DQBS算法实现第60-61页
    4.5 LBS与DQBS动画效果对比第61-63页
    4.6 本章小结第63-64页
第5章 蒙皮动画仿真系统设计与实现第64-75页
    5.1 开发环境与工具第64页
    5.2 仿真系统流程图第64-65页
    5.3 程序实现流程图第65-66页
    5.4 功能模块介绍第66-72页
        5.4.1 用户界面介绍第67页
        5.4.2 模型导入模块第67-69页
        5.4.3 骨骼导入模块第69页
        5.4.4 皮肤顶点权值计算模块第69-70页
        5.4.5 动作导入模块第70-71页
        5.4.6 蒙皮算法更新皮肤顶点模块第71-72页
        5.4.7 动画生成模块第72页
    5.5 实验结果与分析第72-74页
    5.6 本章小结第74-75页
第6章 结论与展望第75-78页
参考文献第78-82页
致谢第82页

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