基于libGDX框架的三维应用在Android中的实现
学位论文数据集 | 第3-4页 |
摘要 | 第4-6页 |
ABSTRACT | 第6-8页 |
第一章 绪论 | 第15-19页 |
1.1 课题背景和意义 | 第15-16页 |
1.2 课题的研究现状 | 第16-17页 |
1.3 课题研究内容 | 第17页 |
1.4 全文组织结构 | 第17-19页 |
第二章 相关技术 | 第19-29页 |
2.1 Android平台 | 第19-21页 |
2.2 OpenGL ES 2.0演染流程 | 第21-23页 |
2.3 libGDX框架 | 第23-29页 |
2.3.1 libGDX框架历史 | 第23-24页 |
2.3.2 libGDX框架优势 | 第24-26页 |
2.3.3 libGDX框架的研究 | 第26-29页 |
第三章 三维场景的解析及应用 | 第29-49页 |
3.1 三维场景解析的重要性 | 第29页 |
3.2 三维场景的解析 | 第29-41页 |
3.2.1 HarryGE三维绘制引擎 | 第29-30页 |
3.2.2 解析.scene文件 | 第30-31页 |
3.2.3 三维模型的导入 | 第31-34页 |
3.2.4 摄像机参数的设定 | 第34页 |
3.2.5 天空盒的生成 | 第34-37页 |
3.2.6 粒子系统 | 第37-39页 |
3.2.7 光照效果 | 第39-41页 |
3.3 人群疏散仿真 | 第41-48页 |
3.3.1 人群疏散算法 | 第42-46页 |
3.3.2 人群疏散的仿真 | 第46-48页 |
3.4 本章小结 | 第48-49页 |
第四章 三维游戏Kacles的实现 | 第49-69页 |
4.1 分析与设计 | 第49-51页 |
4.1.1 需求分析 | 第49页 |
4.1.2 游戏功能性需求分析 | 第49-50页 |
4.1.3 游戏场景设计 | 第50-51页 |
4.1.4 主角和敌人的设计 | 第51页 |
4.1.5 交互设计 | 第51页 |
4.2 Kacles游戏的具体实现 | 第51-61页 |
4.2.1 游戏框架 | 第52页 |
4.2.2 资源的加载 | 第52-53页 |
4.2.3 场景的建立 | 第53-54页 |
4.2.4 添加音效 | 第54页 |
4.2.5 主角控制与生命条 | 第54-55页 |
4.2.6 碰撞检测与刚体运动 | 第55-57页 |
4.2.7 动画效果的实现 | 第57页 |
4.2.8 实时阴影 | 第57-61页 |
4.3 运行效果和测试 | 第61-67页 |
4.3.1 Kacles运行效果展示 | 第61-63页 |
4.3.2 动画效果测试 | 第63-65页 |
4.3.3 阴影效果测试 | 第65-66页 |
4.3.4 性能测试 | 第66-67页 |
4.3.5 适配测试 | 第67页 |
4.4 本章小结 | 第67-69页 |
第五章 总结与展望 | 第69-73页 |
5.1 全文总结 | 第69-70页 |
5.2 展望 | 第70-73页 |
5.2.1 libGDX未来 | 第70页 |
5.2.2 三维场景在移动端的解析 | 第70-71页 |
5.2.3 Kacles | 第71-73页 |
参考文献 | 第73-75页 |
致谢 | 第75-77页 |
研究成果及发表的学术论文 | 第77-79页 |
作者与导师筒介 | 第79-80页 |
附件 | 第80-81页 |