我国移动体育虚拟社区App产品发展策略研究--以乐疯跑为例
摘要 | 第1-7页 |
ABSTRACT | 第7-13页 |
1 前言 | 第13-19页 |
·研究背景 | 第13-17页 |
·网络时代发展概述 | 第13-15页 |
·现代网民需求情况 | 第15-17页 |
·研究意义 | 第17-19页 |
·社会意义 | 第17-18页 |
·经济意义 | 第18页 |
·文化意义 | 第18-19页 |
2 文献综述 | 第19-30页 |
·国内外虚拟社区的文献综述 | 第19-26页 |
·虚拟社区的定义研究 | 第19-23页 |
·虚拟社区的特征研究 | 第23-24页 |
·虚拟社区的分类研究 | 第24-25页 |
·虚拟社区的人际互动行为研究 | 第25-26页 |
·国内外移动虚拟社区的文献综述 | 第26-27页 |
·国内外虚拟体育自组织的文献综述 | 第27页 |
·国内外体育虚拟社区的文献综述 | 第27-29页 |
·国内外移动体育虚拟社区App产品相关的文献综述 | 第29-30页 |
3 研究对象与研究方法 | 第30-32页 |
·研究对象 | 第30页 |
·研究目的 | 第30页 |
·研究方法 | 第30-32页 |
·文献资料法 | 第30-31页 |
·访谈法 | 第31页 |
·个案研究法 | 第31页 |
·实地调查法 | 第31-32页 |
4 结果与分析 | 第32-59页 |
·本文主要概念和理论基础 | 第32-35页 |
·本文的主要概念 | 第32-33页 |
·本文的理论基础 | 第33-35页 |
·我国移动体育虚拟社区及App产品的基本概述 | 第35-42页 |
·内涵界定 | 第35-37页 |
·表现形式 | 第37页 |
·基本要素 | 第37-41页 |
·发展趋势 | 第41-42页 |
·我国移动体育虚拟社区App的产品分析 | 第42-46页 |
·产品生命周期 | 第42-43页 |
·产品类型 | 第43页 |
·用户留存率 | 第43-44页 |
·产品发展问题 | 第44-46页 |
·我国移动体育虚拟社区App的目标市场分析 | 第46-50页 |
·目标市场定位 | 第46-47页 |
·目标市场的关注度分析 | 第47-48页 |
·目标市场的需求分析 | 第48-50页 |
·案例分析——乐疯跑品牌App | 第50-59页 |
·乐疯跑品牌App的案例介绍 | 第50-51页 |
·乐疯跑品牌App的市场环境分析 | 第51-52页 |
·乐疯跑品牌App的产品竞争力分析 | 第52-54页 |
·乐疯跑品牌App的运营推广分析 | 第54-57页 |
·乐疯跑品牌App的发展策略 | 第57-59页 |
5 研究结论与建议 | 第59-62页 |
·结论 | 第59-60页 |
·建议 | 第60-62页 |
致谢 | 第62-63页 |
参考文献 | 第63-66页 |
附录 | 第66-67页 |
附录1:专家访谈名单 | 第66页 |
附录2:访谈提纲 | 第66-67页 |
个人简历 在读期间发表的学术论文与研究成果 | 第67页 |