基于OpenGL的遥感图像三维可视化重建
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-13页 |
| ·研究背景及意义 | 第8-9页 |
| ·国内外研究现状以及趋势 | 第9-11页 |
| ·本文主要研究内容及结构 | 第11-13页 |
| 第二章 数字高程模型 | 第13-25页 |
| ·数字高程模型概述 | 第13-14页 |
| ·数字高程数据的获取方法 | 第14-16页 |
| ·直接地面测量法 | 第14页 |
| ·地形图采集法 | 第14-15页 |
| ·高程点采集原则 | 第15-16页 |
| ·数字高程模型表示方法 | 第16-19页 |
| ·数字高程模型的主要模型 | 第19-24页 |
| ·等高线模型 | 第19-20页 |
| ·规则格网地形建模 | 第20-24页 |
| ·不规则三角网地形建模 | 第24页 |
| ·本章小结 | 第24-25页 |
| 第三章 TIN的构建算法设计 | 第25-34页 |
| ·TIN模型的构建 | 第25-27页 |
| ·Voronoi图 | 第25-26页 |
| ·Delaunay三角网 | 第26-27页 |
| ·TIN的生成算法设计 | 第27-29页 |
| ·分治算法 | 第27页 |
| ·三角网生长法 | 第27-28页 |
| ·逐点插入算法 | 第28-29页 |
| ·对逐点插入算法的改进 | 第29-32页 |
| ·改进算法设计 | 第29-31页 |
| ·改进算法的仿真 | 第31-32页 |
| ·本章小结 | 第32-34页 |
| 第四章 三维可视化处理 | 第34-44页 |
| ·空间位置与坐标变换 | 第34-37页 |
| ·坐标系 | 第34页 |
| ·变换矩阵 | 第34-35页 |
| ·投影变换 | 第35-37页 |
| ·消隐与剪裁处理 | 第37-39页 |
| ·画家算法 | 第38页 |
| ·光线跟踪法 | 第38页 |
| ·Z-buffer算法 | 第38-39页 |
| ·改进的Z-buffer算法 | 第39-43页 |
| ·经典Z-buffer算法的不足 | 第39页 |
| ·经典Z-buffer算法的改进 | 第39-42页 |
| ·改进算法性能仿真 | 第42-43页 |
| ·本章小结 | 第43-44页 |
| 第五章 地形三维可视化系统设计 | 第44-55页 |
| ·OpenGL概述 | 第44-47页 |
| ·OpenGL在Windows的工作模式 | 第44-46页 |
| ·OpenGL的绘图流程 | 第46-47页 |
| ·可视化系统设计方案 | 第47-48页 |
| ·可视化系统的开发环境配置 | 第48-49页 |
| ·可视化系统的设计 | 第49-54页 |
| ·系统的TIN建模设计 | 第50-51页 |
| ·系统的纹理贴图设计 | 第51页 |
| ·系统的天空填充设计 | 第51-53页 |
| ·系统的场景漫游设计 | 第53-54页 |
| ·本章小结 | 第54-55页 |
| 第六章 总结与展望 | 第55-57页 |
| ·论文总结 | 第55页 |
| ·研究展望 | 第55-57页 |
| 参考文献 | 第57-60页 |
| 致谢 | 第60页 |