基于虚拟现实的锅炉炉内流动显示研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-13页 |
| ·研究背景 | 第8-9页 |
| ·虚拟现实技术简介 | 第9页 |
| ·科学计算可视化简介 | 第9-10页 |
| ·研究现状 | 第10-11页 |
| ·研究内容与系统结构 | 第11-13页 |
| ·研究内容与创新点 | 第11页 |
| ·系统结构 | 第11-12页 |
| ·可视化部分系统框架 | 第12-13页 |
| 第二章 系统场景漫游实现 | 第13-20页 |
| ·基于 Vega平台的场景漫游 | 第13-15页 |
| ·Vega平台简介 | 第13-14页 |
| ·Creator建模工具简介 | 第14页 |
| ·Vega平台上实现场景漫游的两种方式 | 第14-15页 |
| ·自定义运动模式 | 第15页 |
| ·基于OpenGL编程的场景漫游 | 第15-17页 |
| ·三维模型的建立 | 第16页 |
| ·场景漫游实现 | 第16-17页 |
| ·虚拟探针 | 第17-18页 |
| ·实现漫游效果 | 第18-19页 |
| ·本章小结 | 第19-20页 |
| 第三章 流场数据存储结构设计 | 第20-25页 |
| ·网格划分方式介绍 | 第20-21页 |
| ·网格单元表示方法 | 第21-22页 |
| ·基本数据结构 | 第22-23页 |
| ·具体实现方式 | 第23-24页 |
| ·本章小结 | 第24-25页 |
| 第四章 网格中的点定位问题分析 | 第25-33页 |
| ·点定位问题的内涵 | 第25页 |
| ·六面体网格的点定位方法 | 第25-26页 |
| ·点在四面体单元内的判定方法 | 第26-29页 |
| ·四面体网格搜索算法 | 第29-31页 |
| ·八叉树网格搜索算法 | 第29-30页 |
| ·四面体网格中的指南针搜索算法 | 第30-31页 |
| ·具体实现方式 | 第31-32页 |
| ·本章小结 | 第32-33页 |
| 第五章 基于四面体网格的流线绘制 | 第33-49页 |
| ·流线绘制算法 | 第33页 |
| ·在物理空间中跟踪流线 | 第33-39页 |
| ·数据预处理 | 第34-36页 |
| ·龙格库塔数值积分方法 | 第36-37页 |
| ·自适应步长 | 第37-39页 |
| ·实际系统中应用 | 第39-48页 |
| ·实际网格特点 | 第39-41页 |
| ·实际数据预处理 | 第41-44页 |
| ·可能存在的问题 | 第44-45页 |
| ·具体实现方式 | 第45-46页 |
| ·最终生成的流线图示 | 第46-48页 |
| ·本章小结 | 第48-49页 |
| 第六章 温度切平面分布图绘制 | 第49-56页 |
| ·切平面网格划分 | 第49-50页 |
| ·颜色映射 | 第50-52页 |
| ·具体实现方式 | 第52-53页 |
| ·结果分析图示 | 第53-55页 |
| ·本章小结 | 第55-56页 |
| 第七章 三维速度切平面分布图绘制 | 第56-64页 |
| ·速度的表示 | 第56-58页 |
| ·速度场切平面的生成 | 第58-59页 |
| ·速度显示优化 | 第59-60页 |
| ·具体实现方式 | 第60-61页 |
| ·结果分析图示 | 第61-62页 |
| ·本章小结 | 第62-64页 |
| 第八章 全文总结 | 第64-66页 |
| ·本文总结 | 第64-65页 |
| ·未来展望 | 第65-66页 |
| 参考文献 | 第66-68页 |