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基于GPU的全球地形实时绘制技术

摘要第1-8页
Abstract第8-9页
第一章 绪论第9-18页
   ·研究背景第9-10页
   ·研究目标第10-12页
   ·国内外研究现状第12-17页
     ·海量数据的空间划分第12-13页
     ·地形可视化算法第13-14页
     ·图形硬件和渲染引擎的发展第14-15页
     ·多线程在地形可视化框架中的运用第15页
     ·全球可视化框架第15-17页
   ·论文的组织结构第17-18页
第二章 海量地形数据的处理策略与数据引擎的设计第18-29页
   ·海量地形数据处理模型第18-21页
     ·多分辨率金字塔模型第18-19页
     ·数据分层分块处理第19-21页
   ·海量地形数据处理策略第21-25页
     ·数据的索引和存储第22-23页
     ·纹理压缩技术第23-25页
   ·数据引擎的设计第25-27页
   ·本章小结第27-29页
第三章 Geometry Clipmap改进算法第29-45页
   ·经典LOD算法分析第29-34页
     ·层次算法第29-33页
     ·Geometry Mipmap算法第33-34页
   ·Geometry Clipmap算法第34-38页
   ·改进Geometry Clipmap算法的高效实现第38-42页
     ·简化数据结构与数据调度机制第38页
     ·增加“裙”消除裂缝第38-39页
     ·视锥体裁切第39-40页
     ·纹理映射第40-41页
     ·层次损失与渐进数据传输的多线程调度模型第41-42页
   ·试验结果及对比分析第42-43页
     ·实验结果第42-43页
     ·结论第43页
   ·本章小结第43-45页
第四章 基于GPU的全球多分辨率地形可视化第45-60页
   ·全球可视化框架的空间坐标关系第45-49页
     ·坐标系的转换第46-49页
     ·Geometry Clipmap球面判断标准第49页
   ·局部多分辨率地形“镶嵌”显示第49-52页
     ·矩形几何计算第50-52页
   ·坐标逆变换第52-56页
     ·Z-buffer取值法第53页
     ·遍历求交法第53-54页
     ·射线迭代法第54-56页
   ·地平线遮挡裁切第56页
   ·着色器的设计第56-58页
   ·本章小结第58-60页
第五章 全球地形实时绘制原型系统的设计与实现第60-68页
   ·地形渲染引擎第60-61页
   ·Global Eye的框架体系与模块设计第61-62页
   ·Global Eye的实现第62-67页
     ·软硬件条件第62页
     ·实验数据第62-63页
     ·实现效果第63-67页
   ·本章小结第67-68页
第六章 总结与展望第68-70页
   ·图形硬件对地形可视化算法的影响第68页
   ·多核对地形可视化算法的影响第68-69页
   ·展望第69-70页
参考文献第70-72页
作者简历 攻读硕士学位期间完成的主要工作第72-73页
致谢第73页

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