摘要 | 第1-8页 |
Abstract | 第8-9页 |
第一章 绪论 | 第9-18页 |
·研究背景 | 第9-10页 |
·研究目标 | 第10-12页 |
·国内外研究现状 | 第12-17页 |
·海量数据的空间划分 | 第12-13页 |
·地形可视化算法 | 第13-14页 |
·图形硬件和渲染引擎的发展 | 第14-15页 |
·多线程在地形可视化框架中的运用 | 第15页 |
·全球可视化框架 | 第15-17页 |
·论文的组织结构 | 第17-18页 |
第二章 海量地形数据的处理策略与数据引擎的设计 | 第18-29页 |
·海量地形数据处理模型 | 第18-21页 |
·多分辨率金字塔模型 | 第18-19页 |
·数据分层分块处理 | 第19-21页 |
·海量地形数据处理策略 | 第21-25页 |
·数据的索引和存储 | 第22-23页 |
·纹理压缩技术 | 第23-25页 |
·数据引擎的设计 | 第25-27页 |
·本章小结 | 第27-29页 |
第三章 Geometry Clipmap改进算法 | 第29-45页 |
·经典LOD算法分析 | 第29-34页 |
·层次算法 | 第29-33页 |
·Geometry Mipmap算法 | 第33-34页 |
·Geometry Clipmap算法 | 第34-38页 |
·改进Geometry Clipmap算法的高效实现 | 第38-42页 |
·简化数据结构与数据调度机制 | 第38页 |
·增加“裙”消除裂缝 | 第38-39页 |
·视锥体裁切 | 第39-40页 |
·纹理映射 | 第40-41页 |
·层次损失与渐进数据传输的多线程调度模型 | 第41-42页 |
·试验结果及对比分析 | 第42-43页 |
·实验结果 | 第42-43页 |
·结论 | 第43页 |
·本章小结 | 第43-45页 |
第四章 基于GPU的全球多分辨率地形可视化 | 第45-60页 |
·全球可视化框架的空间坐标关系 | 第45-49页 |
·坐标系的转换 | 第46-49页 |
·Geometry Clipmap球面判断标准 | 第49页 |
·局部多分辨率地形“镶嵌”显示 | 第49-52页 |
·矩形几何计算 | 第50-52页 |
·坐标逆变换 | 第52-56页 |
·Z-buffer取值法 | 第53页 |
·遍历求交法 | 第53-54页 |
·射线迭代法 | 第54-56页 |
·地平线遮挡裁切 | 第56页 |
·着色器的设计 | 第56-58页 |
·本章小结 | 第58-60页 |
第五章 全球地形实时绘制原型系统的设计与实现 | 第60-68页 |
·地形渲染引擎 | 第60-61页 |
·Global Eye的框架体系与模块设计 | 第61-62页 |
·Global Eye的实现 | 第62-67页 |
·软硬件条件 | 第62页 |
·实验数据 | 第62-63页 |
·实现效果 | 第63-67页 |
·本章小结 | 第67-68页 |
第六章 总结与展望 | 第68-70页 |
·图形硬件对地形可视化算法的影响 | 第68页 |
·多核对地形可视化算法的影响 | 第68-69页 |
·展望 | 第69-70页 |
参考文献 | 第70-72页 |
作者简历 攻读硕士学位期间完成的主要工作 | 第72-73页 |
致谢 | 第73页 |