基于OPENGL的矿山场景三维模拟
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-9页 |
| 1 绪论 | 第9-19页 |
| ·课题的提出 | 第9-10页 |
| ·矿山场景三维模拟研究现状 | 第10-16页 |
| ·矿山三维模拟软件发展现状 | 第10-12页 |
| ·三维建模方法研究现状 | 第12-15页 |
| ·三维模拟的主要应用 | 第15-16页 |
| ·矿山场景三维模拟的意义及存在的问题 | 第16-18页 |
| ·矿山场景三维模拟的意义 | 第16页 |
| ·矿山场景三维模拟存在的问题 | 第16-18页 |
| ·论文研究的主要内容 | 第18-19页 |
| ·本文研究的整体思路 | 第18页 |
| ·本文研究的意义 | 第18-19页 |
| 2 开发工具和开发语言概述 | 第19-25页 |
| ·OpenGL 开发库概述 | 第19-21页 |
| ·OpenGL 的主要特点 | 第19-20页 |
| ·OpenGL 的主要功能 | 第20-21页 |
| ·3DS MAX 概述 | 第21-22页 |
| ·Visual C++ 概述 | 第22-25页 |
| ·C++ 的主要特点 | 第22页 |
| ·基本应用方法 | 第22-25页 |
| 3 计算机图形学概述 | 第25-35页 |
| ·计算机图形学的主要内容 | 第25页 |
| ·图形学的数学原理 | 第25-35页 |
| 4 矿山场景分析及软件功能概述 | 第35-39页 |
| ·矿山场景组成及特点分析 | 第35-36页 |
| ·软件的主要功能 | 第36-39页 |
| 5 矿山场景三维模拟软件的设计及实现 | 第39-63页 |
| ·软件的总体设计 | 第39-40页 |
| ·主要算法研究及实现 | 第40-55页 |
| ·巷道曲面分析 | 第41-49页 |
| ·选择功能的实现方法 | 第49-50页 |
| ·简单巷道绘制算法 | 第50-52页 |
| ·自动漫游功能实现方法 | 第52-53页 |
| ·视景体裁剪 | 第53-55页 |
| ·模型文件 3DS 加载 | 第55-58页 |
| ·矿山场景三维模拟软件的优化 | 第58-61页 |
| ·矿山场景的三维模拟效果 | 第61-63页 |
| 6 结论 | 第63-65页 |
| ·论文总结 | 第63-64页 |
| ·目标和意义 | 第63页 |
| ·创新点 | 第63页 |
| ·问题总结 | 第63-64页 |
| ·矿山三维可视化研究总结 | 第64-65页 |
| 参考文献 | 第65-68页 |
| 在学研究成果 | 第68-69页 |
| 致谢 | 第69页 |