0 前言 | 第1-8页 |
1 绪论 | 第8-15页 |
1.1 智能车系统的3D仿真项目的课题来源和研究意义 | 第8-9页 |
1.2 国内外研究现状综述 | 第9-14页 |
1.2.1 纹理映射技术 | 第9-11页 |
1.2.2 虚拟现实技术 | 第11-14页 |
1.3 本文的主要工作 | 第14-15页 |
2 所用工具软件简介 | 第15-20页 |
2.1 3D STUDIO MAX | 第15页 |
2.2 VC/VC++ | 第15-17页 |
2.3 OPENGL简介 | 第17-20页 |
2.3.1 OPENGL目的和特点 | 第17页 |
2.3.2 OPENGL功能 | 第17-20页 |
3 NURBS曲面纹理映射的实现和显示 | 第20-35页 |
3.1 用参数多项式模型描述自由曲面 | 第20-22页 |
3.1.1 参数多项式曲线 | 第20-21页 |
3.1.2 参数多项式曲面 | 第21-22页 |
3.2 二次曲面的纹理映射 | 第22-25页 |
3.2.1 二次曲面的定义 | 第22-23页 |
3.2.2 二次曲面纹理映射方法 | 第23-25页 |
3.2.3 OPENGL中的二次曲面 | 第25页 |
3.3 基于NURBS曲面的纹理映射 | 第25-35页 |
3.3.1 NURBS曲线曲面的定义 | 第25-27页 |
3.3.2 NURBS曲面纹理映射方法 | 第27-33页 |
3.3.3 OPENGL中的NURBS曲面纹理映射 | 第33-35页 |
4 基于NURBS曲面纹理映射到基于POLYGON纹理映射的转换方法 | 第35-49页 |
4.1 本章要解决的主要问题 | 第35-36页 |
4.2 OPENGL基于POLYGON模型的纹理映射原理 | 第36页 |
4.3 NURBS曲面转换为POLYGON的剖分方法 | 第36-42页 |
4.3.1 BEZIER曲线的定义 | 第37页 |
4.3.2 BEZIER曲线的递归分割 | 第37-39页 |
4.3.3 BEZIER多项式与NURBS多项式曲线的转换 | 第39-40页 |
4.3.4 NURBS曲线的细分 | 第40-42页 |
4.3.5 NURBS曲面的剖分 | 第42页 |
4.4 NURBS曲面纹理映射到POLYGON纹理映射的转换方法 | 第42-49页 |
4.4.1 基本流程 | 第42-43页 |
4.4.2 具体实现方法 | 第43-49页 |
5 LOD引起的NURBS曲面纹理映射的自适应处理 | 第49-56页 |
5.1 引入LOD后引起的变化 | 第49-53页 |
5.1.1 对POLYGON模型的影响 | 第49-52页 |
5.1.2 对NURBS曲面模型的影响 | 第52-53页 |
5.2 自适应处理 | 第53-56页 |
5.2.1 OPENGL中的显示列表技术 | 第53-54页 |
5.2.2 显示列表技术的应用 | 第54-56页 |
6 总结 | 第56-57页 |
6.1 解决的问题 | 第56页 |
6.2 需要进一步解决的问题与未来展望 | 第56-57页 |
参考文献 | 第57-59页 |
致谢 | 第59-60页 |