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分布式汽车驾驶模拟器视景中实时特效的研究与应用

摘要第1-5页
Abstract第5-10页
第1章 绪论第10-21页
   ·课题背景和意义第10-11页
   ·计算机虚拟现实技术第11-14页
     ·虚拟现实技术第11-13页
     ·分布式虚拟现实系统第13-14页
     ·视景仿真技术第14页
   ·汽车驾驶模拟器简介第14-16页
     ·分布式汽车驾驶模拟器的工作原理第15页
     ·3DS MAX和OSG开发工具介绍第15-16页
   ·驾驶模拟器视景仿真中实时特效仿真的目的和意义第16页
   ·自然现象国内外研究和发展现状第16-18页
   ·本文研究的主要内容第18-19页
   ·本研究的总体结构及框图第19-21页
第2章 可编程硬件和着色语言的应用第21-32页
   ·可编程图形处理器(GPU)技术概论第21-24页
     ·GPU的发展第21-22页
     ·GPU的特点第22-23页
     ·GPU的优缺点第23-24页
   ·着色语言的应用第24-26页
     ·着色语言概述第24-26页
     ·OpenGL着色语言的选择第26页
   ·OpenGL可编程处理器第26-31页
     ·顶点处理器第27-30页
     ·片元处理器第30-31页
   ·本章小结第31-32页
第3章 OSG三维开源引擎及其相关技术第32-45页
   ·OSG引擎概述第32-35页
     ·OSG引擎发展历史第32-33页
     ·OSG引擎的特点第33-34页
     ·场景图理论第34-35页
     ·更新回调机制第35页
   ·OSG设计模式第35-36页
   ·OSG与GLSL着色语言的结合第36-38页
   ·纹理映射第38-44页
     ·二维纹理映射第39-41页
     ·透明纹理第41-42页
     ·纹理创建步骤第42-44页
   ·本章小结第44-45页
第4章 相关特效技术的研究第45-65页
   ·基于GPU加速的雨雪特效第45-51页
     ·粒子系统理论基础第45-46页
     ·运动学建模第46-47页
     ·着色器的应用第47页
     ·降水系统的优化策略第47-49页
     ·纹理贴图的应用第49-50页
     ·积雪的处理第50页
     ·性能测试第50-51页
   ·风吹草动特效第51-55页
     ·带有透明通道的纹理贴图第51-53页
     ·风模型的模拟第53-54页
     ·草垛的模拟第54页
     ·性能测试第54-55页
   ·火效第55-61页
     ·粒子系统的基本原理第55-57页
     ·火效的分析第57-58页
     ·设计过程第58-60页
     ·性能测试第60-61页
   ·镜像第61-64页
     ·模板缓存的原理第62页
     ·反射算法原理第62-63页
     ·多通道设计思路第63-64页
     ·性能测试第64页
   ·本章小结第64-65页
第5章 汽车驾驶模拟器场景中的实现第65-78页
   ·系统开发平台与开发语言第65-66页
   ·系统的整体架构第66-68页
   ·场景特效模块的划分与设计第68-74页
     ·粒子系统模块第68-70页
     ·风吹草动模块第70页
     ·火效模块第70-72页
     ·镜像模块第72-74页
   ·效果分析第74-75页
   ·分布式特效的设计第75-77页
     ·设计的基本原理第75-76页
     ·通信方式第76页
     ·分布式特效系统的实现第76页
     ·流程图设计第76-77页
   ·本章小结第77-78页
第6章 总结与展望第78-80页
   ·总结第78页
   ·展望第78-80页
参考文献第80-84页
致谢第84-85页
攻读硕士学位期间发表的论文及参加的科研项目第85-86页
附录一 科学技术奖励证书第86-87页
附录二 软件著作权受理通知书第87页

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