分布式汽车驾驶模拟器视景中实时特效的研究与应用
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
第1章 绪论 | 第10-21页 |
·课题背景和意义 | 第10-11页 |
·计算机虚拟现实技术 | 第11-14页 |
·虚拟现实技术 | 第11-13页 |
·分布式虚拟现实系统 | 第13-14页 |
·视景仿真技术 | 第14页 |
·汽车驾驶模拟器简介 | 第14-16页 |
·分布式汽车驾驶模拟器的工作原理 | 第15页 |
·3DS MAX和OSG开发工具介绍 | 第15-16页 |
·驾驶模拟器视景仿真中实时特效仿真的目的和意义 | 第16页 |
·自然现象国内外研究和发展现状 | 第16-18页 |
·本文研究的主要内容 | 第18-19页 |
·本研究的总体结构及框图 | 第19-21页 |
第2章 可编程硬件和着色语言的应用 | 第21-32页 |
·可编程图形处理器(GPU)技术概论 | 第21-24页 |
·GPU的发展 | 第21-22页 |
·GPU的特点 | 第22-23页 |
·GPU的优缺点 | 第23-24页 |
·着色语言的应用 | 第24-26页 |
·着色语言概述 | 第24-26页 |
·OpenGL着色语言的选择 | 第26页 |
·OpenGL可编程处理器 | 第26-31页 |
·顶点处理器 | 第27-30页 |
·片元处理器 | 第30-31页 |
·本章小结 | 第31-32页 |
第3章 OSG三维开源引擎及其相关技术 | 第32-45页 |
·OSG引擎概述 | 第32-35页 |
·OSG引擎发展历史 | 第32-33页 |
·OSG引擎的特点 | 第33-34页 |
·场景图理论 | 第34-35页 |
·更新回调机制 | 第35页 |
·OSG设计模式 | 第35-36页 |
·OSG与GLSL着色语言的结合 | 第36-38页 |
·纹理映射 | 第38-44页 |
·二维纹理映射 | 第39-41页 |
·透明纹理 | 第41-42页 |
·纹理创建步骤 | 第42-44页 |
·本章小结 | 第44-45页 |
第4章 相关特效技术的研究 | 第45-65页 |
·基于GPU加速的雨雪特效 | 第45-51页 |
·粒子系统理论基础 | 第45-46页 |
·运动学建模 | 第46-47页 |
·着色器的应用 | 第47页 |
·降水系统的优化策略 | 第47-49页 |
·纹理贴图的应用 | 第49-50页 |
·积雪的处理 | 第50页 |
·性能测试 | 第50-51页 |
·风吹草动特效 | 第51-55页 |
·带有透明通道的纹理贴图 | 第51-53页 |
·风模型的模拟 | 第53-54页 |
·草垛的模拟 | 第54页 |
·性能测试 | 第54-55页 |
·火效 | 第55-61页 |
·粒子系统的基本原理 | 第55-57页 |
·火效的分析 | 第57-58页 |
·设计过程 | 第58-60页 |
·性能测试 | 第60-61页 |
·镜像 | 第61-64页 |
·模板缓存的原理 | 第62页 |
·反射算法原理 | 第62-63页 |
·多通道设计思路 | 第63-64页 |
·性能测试 | 第64页 |
·本章小结 | 第64-65页 |
第5章 汽车驾驶模拟器场景中的实现 | 第65-78页 |
·系统开发平台与开发语言 | 第65-66页 |
·系统的整体架构 | 第66-68页 |
·场景特效模块的划分与设计 | 第68-74页 |
·粒子系统模块 | 第68-70页 |
·风吹草动模块 | 第70页 |
·火效模块 | 第70-72页 |
·镜像模块 | 第72-74页 |
·效果分析 | 第74-75页 |
·分布式特效的设计 | 第75-77页 |
·设计的基本原理 | 第75-76页 |
·通信方式 | 第76页 |
·分布式特效系统的实现 | 第76页 |
·流程图设计 | 第76-77页 |
·本章小结 | 第77-78页 |
第6章 总结与展望 | 第78-80页 |
·总结 | 第78页 |
·展望 | 第78-80页 |
参考文献 | 第80-84页 |
致谢 | 第84-85页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及参加的科研项目 | 第85-86页 |
附录一 科学技术奖励证书 | 第86-87页 |
附录二 软件著作权受理通知书 | 第87页 |