全球多分辨率地形环境仿真技术研究
摘要 | 第1-8页 |
Abstract | 第8-9页 |
第一章 绪论 | 第9-17页 |
·研究背景 | 第9-10页 |
·本文研究的主要内容 | 第10-12页 |
·国内外研究现状概述 | 第12-15页 |
·现有实现技术概述 | 第12页 |
·国内的研究现状 | 第12-14页 |
·国外的研究现状 | 第14-15页 |
·本文的组织 | 第15-17页 |
第二章 全球多分辨率地形数据的组织管理 | 第17-43页 |
·基本概念 | 第17-20页 |
·多分辨率地形数据模型 | 第17-18页 |
·四叉树地形结构 | 第18-19页 |
·金字塔模型 | 第19-20页 |
·海量地形数据组织管理效能模型 | 第20-22页 |
·海量地形数据的组织结构 | 第22-32页 |
·分层分块的方案 | 第23-27页 |
·全球金字塔模型的构建 | 第27-28页 |
·分层分块的优化 | 第28-31页 |
·基于四叉树的地形块索引 | 第31-32页 |
·DEM数据的转换和预处理 | 第32-36页 |
·全球DEM块划分机制的建立与实施 | 第33-35页 |
·空缺DEM块的填充 | 第35-36页 |
·多分辨率DEM数据的生成 | 第36页 |
·纹理数据的转换和预处理 | 第36-42页 |
·全球多分辨率纹理块的生成 | 第37-39页 |
·纹理压缩技术 | 第39-41页 |
·不规则纹理数据的处理 | 第41-42页 |
·本章小结 | 第42-43页 |
第三章 基于LOD的海量地形数据绘制 | 第43-59页 |
·地形模型 | 第43-45页 |
·基础地形模型 | 第43-44页 |
·离散LOD地形模型 | 第44页 |
·连续LOD地形模型 | 第44-45页 |
·多分辨率LOD地形模型 | 第45页 |
·LOD的相关算法回顾 | 第45-49页 |
·四叉树(Quadtree)算法 | 第45-46页 |
·实时优化自适应网格(ROAM)算法 | 第46-48页 |
·GeoMipmapping几何多分辨率算法 | 第48-49页 |
·算法比较 | 第49页 |
·基于Clipmap的海量地形绘制 | 第49-58页 |
·海量地形绘制的基本算法 | 第49-52页 |
·海量地形绘制的算法优化 | 第52-56页 |
·数据测试与结果对比 | 第56-58页 |
·本章小结 | 第58-59页 |
第四章 全球多分辨率地形环境的构建 | 第59-71页 |
·全球空间坐标关系的建立 | 第59-63页 |
·空间坐标系的基本概念 | 第59页 |
·空间坐标系的建立 | 第59-60页 |
·空间坐标系的转换 | 第60-62页 |
·三维绘制中的空间坐标简化转换 | 第62-63页 |
·全球实时漫游的视点控制 | 第63-66页 |
·基于键盘的视点控制 | 第63-64页 |
·自动漫游中的插值算法 | 第64-66页 |
·基于全球的视场范围确定 | 第66-67页 |
·基于全球的地形块实时调度 | 第67-70页 |
·本章小结 | 第70-71页 |
第五章 全球多分辨率地形仿真系统的设计与实现 | 第71-85页 |
·系统介绍 | 第71页 |
·系统设计 | 第71-78页 |
·系统结构 | 第71-72页 |
·地形仿真引擎设计 | 第72页 |
·数据引擎模块设计 | 第72-73页 |
·渲染引擎模块设计 | 第73页 |
·场景更新模块设计 | 第73-74页 |
·仿真驱动模块设计 | 第74页 |
·系统中重要类设计 | 第74-78页 |
·系统实现 | 第78-84页 |
·系统的开发环境 | 第78页 |
·系统的实验数据 | 第78-79页 |
·系统的实现效果 | 第79-84页 |
·本章小结 | 第84-85页 |
第六章 总结与展望 | 第85-87页 |
·研究工作总结 | 第85-86页 |
·进一步的工作 | 第86-87页 |
参考文献 | 第87-89页 |
作者简历 攻读硕士学位期间完成的主要工作 | 第89-90页 |
致谢 | 第90页 |