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全球多分辨率地形环境仿真技术研究

摘要第1-8页
Abstract第8-9页
第一章 绪论第9-17页
   ·研究背景第9-10页
   ·本文研究的主要内容第10-12页
   ·国内外研究现状概述第12-15页
     ·现有实现技术概述第12页
     ·国内的研究现状第12-14页
     ·国外的研究现状第14-15页
   ·本文的组织第15-17页
第二章 全球多分辨率地形数据的组织管理第17-43页
   ·基本概念第17-20页
     ·多分辨率地形数据模型第17-18页
     ·四叉树地形结构第18-19页
     ·金字塔模型第19-20页
   ·海量地形数据组织管理效能模型第20-22页
   ·海量地形数据的组织结构第22-32页
     ·分层分块的方案第23-27页
     ·全球金字塔模型的构建第27-28页
     ·分层分块的优化第28-31页
     ·基于四叉树的地形块索引第31-32页
   ·DEM数据的转换和预处理第32-36页
     ·全球DEM块划分机制的建立与实施第33-35页
     ·空缺DEM块的填充第35-36页
     ·多分辨率DEM数据的生成第36页
   ·纹理数据的转换和预处理第36-42页
     ·全球多分辨率纹理块的生成第37-39页
     ·纹理压缩技术第39-41页
     ·不规则纹理数据的处理第41-42页
   ·本章小结第42-43页
第三章 基于LOD的海量地形数据绘制第43-59页
   ·地形模型第43-45页
     ·基础地形模型第43-44页
     ·离散LOD地形模型第44页
     ·连续LOD地形模型第44-45页
     ·多分辨率LOD地形模型第45页
   ·LOD的相关算法回顾第45-49页
     ·四叉树(Quadtree)算法第45-46页
     ·实时优化自适应网格(ROAM)算法第46-48页
     ·GeoMipmapping几何多分辨率算法第48-49页
     ·算法比较第49页
   ·基于Clipmap的海量地形绘制第49-58页
     ·海量地形绘制的基本算法第49-52页
     ·海量地形绘制的算法优化第52-56页
     ·数据测试与结果对比第56-58页
   ·本章小结第58-59页
第四章 全球多分辨率地形环境的构建第59-71页
   ·全球空间坐标关系的建立第59-63页
     ·空间坐标系的基本概念第59页
     ·空间坐标系的建立第59-60页
     ·空间坐标系的转换第60-62页
     ·三维绘制中的空间坐标简化转换第62-63页
   ·全球实时漫游的视点控制第63-66页
     ·基于键盘的视点控制第63-64页
     ·自动漫游中的插值算法第64-66页
   ·基于全球的视场范围确定第66-67页
   ·基于全球的地形块实时调度第67-70页
   ·本章小结第70-71页
第五章 全球多分辨率地形仿真系统的设计与实现第71-85页
   ·系统介绍第71页
   ·系统设计第71-78页
     ·系统结构第71-72页
     ·地形仿真引擎设计第72页
     ·数据引擎模块设计第72-73页
     ·渲染引擎模块设计第73页
     ·场景更新模块设计第73-74页
     ·仿真驱动模块设计第74页
     ·系统中重要类设计第74-78页
   ·系统实现第78-84页
     ·系统的开发环境第78页
     ·系统的实验数据第78-79页
     ·系统的实现效果第79-84页
   ·本章小结第84-85页
第六章 总结与展望第85-87页
   ·研究工作总结第85-86页
   ·进一步的工作第86-87页
参考文献第87-89页
作者简历 攻读硕士学位期间完成的主要工作第89-90页
致谢第90页

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