基于实时地形的虚拟场景绘制技术研究
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-6页 |
| 目录 | 第6-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-11页 |
| ·课题的背景与意义 | 第8-9页 |
| ·论文的主要工作 | 第9-10页 |
| ·论文组织结构 | 第10-11页 |
| 第二章 相关技术介绍 | 第11-21页 |
| ·真实感图形技术概述 | 第11-15页 |
| ·消隐技术 | 第11页 |
| ·明暗效应 | 第11-13页 |
| ·纹理映射 | 第13-15页 |
| ·Open GL图形库概述 | 第15-17页 |
| ·OpenGL的工作流程 | 第16-17页 |
| ·OpenGL图形操作步骤 | 第17页 |
| ·OpenSceneGraph概述 | 第17-21页 |
| ·设计和体系 | 第18页 |
| ·组件 | 第18-19页 |
| ·OSG核心库 | 第19-21页 |
| 第三章 地形LOD绘制算法 | 第21-43页 |
| ·LOD模型的引入 | 第21-22页 |
| ·地形的网格类型 | 第22-24页 |
| ·规则网格 | 第22-23页 |
| ·不规则三角网(TIN) | 第23-24页 |
| ·LOD类型 | 第24-25页 |
| ·离散细节层次模型 | 第24-25页 |
| ·连续细节层次模型 | 第25页 |
| ·常用地形渲染算法 | 第25-33页 |
| ·Lindstrom | 第25-28页 |
| ·GeoMipMapping | 第28-30页 |
| ·ROAM | 第30-33页 |
| ·ROAM算法改进与实现 | 第33-43页 |
| ·HeightMap设计 | 第33-34页 |
| ·三角形二叉树 | 第34-37页 |
| ·地形分块(Patch) | 第37-38页 |
| ·TerrainScene设计 | 第38-39页 |
| ·误差计算与视景体剪裁 | 第39-40页 |
| ·实验结果 | 第40-43页 |
| 第四章 地形纹理映射技术 | 第43-55页 |
| ·简单纹理映射 | 第43-44页 |
| ·地形的过程纹理 | 第44-47页 |
| ·使用高程数据创建纹理 | 第44-45页 |
| ·使用自定义颜色表的纹理 | 第45-47页 |
| ·光照纹理映射 | 第47-52页 |
| ·凹凸纹理 | 第47-48页 |
| ·点积凸凹纹理 | 第48-50页 |
| ·应用点积凸凹纹理 | 第50-52页 |
| ·多重纹理映射技术 | 第52-53页 |
| ·MipMap纹理映射技术 | 第53-55页 |
| 第五章 自然景物绘制技术 | 第55-65页 |
| ·道路网络 | 第55-61页 |
| ·道路网络建模 | 第55-56页 |
| ·基于纹理的道路绘制方法 | 第56-57页 |
| ·基于几何实体的道路绘制方法 | 第57-58页 |
| ·基于模版阴影锥算法的绘制方法 | 第58-61页 |
| ·天空体 | 第61-63页 |
| ·雾效 | 第63-65页 |
| 第六章 结束语 | 第65-67页 |
| ·工作总结 | 第65-66页 |
| ·未来工作展望 | 第66-67页 |
| 参考文献 | 第67-71页 |
| 致谢 | 第71-72页 |
| 攻读硕士期间完成的论文 | 第72-73页 |
| 攻读硕士期间参加的课题项目 | 第73页 |