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新兴交互方式对电子游戏体验的影响及应用研究

摘要第1-4页
Abstract第4-7页
第1章 绪论第7-21页
   ·课题解析第7-9页
   ·研究背景第9-11页
     ·游戏作为人类一种艺术形式的不确定性第9-10页
     ·新兴的交互方式对电子游戏的影响第10-11页
   ·研究现状第11-17页
     ·概述第11-12页
     ·国外研究现状第12-15页
     ·国内研究现状第15-16页
     ·存在的问题第16-17页
   ·研究内容第17-18页
   ·研究创新点第18-19页
   ·研究方法第19-21页
第2章 电子游戏互动娱乐系统的组成——三要素第21-37页
   ·什么是游戏第21-23页
     ·关于“游戏”的关键词第21-22页
     ·游戏究竟是什么第22-23页
   ·电子游戏环境系统三要素之一——产品第23-24页
   ·电子游戏环境系统三要素之二——玩家(用户)第24-28页
     ·玩家游戏目的三层次及其关系第24-25页
     ·游戏符号与玩家体验第25页
     ·游戏的交互性与玩家体验第25-26页
     ·玩家通过学习与游戏系统进行交互第26-28页
   ·电子游戏环境系统三要素之三——内容(文本与情感)第28-34页
     ·文本叙述方式——叙事与模拟第28-31页
   (1) 叙事的形式第28-29页
   (2) 模拟及其局限性第29-31页
     ·叙述文本与叙述环境第31-32页
     ·情感的营造与表达第32-33页
     ·新兴交互方式与新表达方式第33-34页
   ·新兴交互方式产生的现象——以Wii 为例第34-36页
   ·小结第36-37页
第3章 玩家认知与游戏体验第37-51页
   ·玩家对游戏规则的认知第37-39页
     ·游戏规则及其意义第37-38页
     ·游戏规则对玩家的影响第38-39页
   ·元信息传递理论和玩家体验第39-42页
     ·席尔勒(Searle)间接语言行为理论与元信息传递论第40-42页
   ·新兴的交互方式与真实的假象第42-46页
     ·真实的假象与电子游戏体验第42-43页
     ·真实假象的体验缺失现象第43页
     ·大脑与体验缺失现象的关系第43-45页
     ·规避体验缺失强化核心体验第45-46页
   ·玩家认知与玩家游戏状态第46-49页
     ·认知环境决定玩家处于游戏行为的不同状态第46页
     ·无形的游戏空间——魔力圈第46-47页
     ·流状态第47-49页
   ·游戏体验的核心——游戏性第49-50页
   ·小结第50-51页
第4章 电子游戏系统作为一种信息系统——信息传递对玩家体验的影响第51-67页
   ·“信息”与玩家体验第51-56页
     ·信息论中的“信息”第51-52页
     ·信息论与电子游戏第52-54页
     ·信息干扰与电子游戏第54-55页
     ·信息冗余与电子游戏第55-56页
   ·玩家的感知通道——信道(Information Channel)第56-59页
     ·信道与信道容量第56页
     ·操作行为与效果行为共用同一信道第56-59页
   ·海森堡测不准原理(Heisenberg uncertainty principle)第59-61页
   ·新兴交互方式的应用价值第61-65页
   ·小结第65-67页
第5章 基于新兴交互方式的游戏设计实例与结论第67-72页
   ·对游戏操作方式的思考第67-69页
   ·Let’s TETRIS 设计案例第69-70页
   ·Let’s TETRIS 规则说明第70-71页
   ·Let’s TETRIS 分析说明第71-72页
总结与展望第72-73页
 总结研究成果第72页
 后续研究可能性第72-73页
致谢第73-74页
参考文献第74-76页
附录1:部分具有代表性的游戏作品与玩家体验三层次对应关系图表第76-77页
附录2:全文内容逻辑关系图第77-78页
附录3:具有特殊交互方式与交互设备的电子游戏作品统计汇总(1998 年-2007 年)第78-100页
附录5: 图片及表格来源第100-102页
附录6: 作者在攻读硕士学位期间发表的论文及实践活动第102页

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