摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-7页 |
第1章 绪论 | 第7-21页 |
·课题解析 | 第7-9页 |
·研究背景 | 第9-11页 |
·游戏作为人类一种艺术形式的不确定性 | 第9-10页 |
·新兴的交互方式对电子游戏的影响 | 第10-11页 |
·研究现状 | 第11-17页 |
·概述 | 第11-12页 |
·国外研究现状 | 第12-15页 |
·国内研究现状 | 第15-16页 |
·存在的问题 | 第16-17页 |
·研究内容 | 第17-18页 |
·研究创新点 | 第18-19页 |
·研究方法 | 第19-21页 |
第2章 电子游戏互动娱乐系统的组成——三要素 | 第21-37页 |
·什么是游戏 | 第21-23页 |
·关于“游戏”的关键词 | 第21-22页 |
·游戏究竟是什么 | 第22-23页 |
·电子游戏环境系统三要素之一——产品 | 第23-24页 |
·电子游戏环境系统三要素之二——玩家(用户) | 第24-28页 |
·玩家游戏目的三层次及其关系 | 第24-25页 |
·游戏符号与玩家体验 | 第25页 |
·游戏的交互性与玩家体验 | 第25-26页 |
·玩家通过学习与游戏系统进行交互 | 第26-28页 |
·电子游戏环境系统三要素之三——内容(文本与情感) | 第28-34页 |
·文本叙述方式——叙事与模拟 | 第28-31页 |
(1) 叙事的形式 | 第28-29页 |
(2) 模拟及其局限性 | 第29-31页 |
·叙述文本与叙述环境 | 第31-32页 |
·情感的营造与表达 | 第32-33页 |
·新兴交互方式与新表达方式 | 第33-34页 |
·新兴交互方式产生的现象——以Wii 为例 | 第34-36页 |
·小结 | 第36-37页 |
第3章 玩家认知与游戏体验 | 第37-51页 |
·玩家对游戏规则的认知 | 第37-39页 |
·游戏规则及其意义 | 第37-38页 |
·游戏规则对玩家的影响 | 第38-39页 |
·元信息传递理论和玩家体验 | 第39-42页 |
·席尔勒(Searle)间接语言行为理论与元信息传递论 | 第40-42页 |
·新兴的交互方式与真实的假象 | 第42-46页 |
·真实的假象与电子游戏体验 | 第42-43页 |
·真实假象的体验缺失现象 | 第43页 |
·大脑与体验缺失现象的关系 | 第43-45页 |
·规避体验缺失强化核心体验 | 第45-46页 |
·玩家认知与玩家游戏状态 | 第46-49页 |
·认知环境决定玩家处于游戏行为的不同状态 | 第46页 |
·无形的游戏空间——魔力圈 | 第46-47页 |
·流状态 | 第47-49页 |
·游戏体验的核心——游戏性 | 第49-50页 |
·小结 | 第50-51页 |
第4章 电子游戏系统作为一种信息系统——信息传递对玩家体验的影响 | 第51-67页 |
·“信息”与玩家体验 | 第51-56页 |
·信息论中的“信息” | 第51-52页 |
·信息论与电子游戏 | 第52-54页 |
·信息干扰与电子游戏 | 第54-55页 |
·信息冗余与电子游戏 | 第55-56页 |
·玩家的感知通道——信道(Information Channel) | 第56-59页 |
·信道与信道容量 | 第56页 |
·操作行为与效果行为共用同一信道 | 第56-59页 |
·海森堡测不准原理(Heisenberg uncertainty principle) | 第59-61页 |
·新兴交互方式的应用价值 | 第61-65页 |
·小结 | 第65-67页 |
第5章 基于新兴交互方式的游戏设计实例与结论 | 第67-72页 |
·对游戏操作方式的思考 | 第67-69页 |
·Let’s TETRIS 设计案例 | 第69-70页 |
·Let’s TETRIS 规则说明 | 第70-71页 |
·Let’s TETRIS 分析说明 | 第71-72页 |
总结与展望 | 第72-73页 |
总结研究成果 | 第72页 |
后续研究可能性 | 第72-73页 |
致谢 | 第73-74页 |
参考文献 | 第74-76页 |
附录1:部分具有代表性的游戏作品与玩家体验三层次对应关系图表 | 第76-77页 |
附录2:全文内容逻辑关系图 | 第77-78页 |
附录3:具有特殊交互方式与交互设备的电子游戏作品统计汇总(1998 年-2007 年) | 第78-100页 |
附录5: 图片及表格来源 | 第100-102页 |
附录6: 作者在攻读硕士学位期间发表的论文及实践活动 | 第102页 |