中文摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-8页 |
第1章 绪论 | 第8-14页 |
·研究背景 | 第8-9页 |
·国内外海浪模拟的发展和现状 | 第9-11页 |
·基于GPU通用计算的发展和现状 | 第11-12页 |
·论文的主要内容和组织结构 | 第12-14页 |
第2章 海面投影网格算法 | 第14-23页 |
·海面网格划分简介 | 第14-15页 |
·投影网格概念 | 第15-16页 |
·投影原理 | 第16-17页 |
·投影异常及解决方法 | 第17-20页 |
·主要算法 | 第20-22页 |
·实验结果 | 第22页 |
·小结 | 第22-23页 |
第3章 基于统计学的海浪模型 | 第23-38页 |
·海浪统计学模型的定义 | 第23-24页 |
·统计学模型算法 | 第24-28页 |
·弥散关系 | 第24-25页 |
·Phillips频谱方程 | 第25-26页 |
·卷浪模型 | 第26-28页 |
·统计学模型的算法实现 | 第28-37页 |
·基于CPU的频谱计算 | 第28-29页 |
·基于CPU的2D FFT实现 | 第29-32页 |
·CUDA及其编程模式 | 第32-34页 |
·基于CUDA的频谱计算 | 第34-35页 |
·基于CUDA的2D FFT实现 | 第35-36页 |
·实验结果 | 第36页 |
·两种方法的性能比较 | 第36-37页 |
·小结 | 第37-38页 |
第4章 实时海浪绘制和场景渲染 | 第38-55页 |
·环境纹理映射技术 | 第38-40页 |
·多重纹理 | 第40-41页 |
·GPU可编程处理器 | 第41-43页 |
·可编程顶点处理器 | 第41-42页 |
·可编程片段处理器 | 第42-43页 |
·光照模型 | 第43-47页 |
·光线反射 | 第43-45页 |
·光线折射 | 第45-46页 |
·光线反射和折射的实现 | 第46-47页 |
·雾景模拟 | 第47-50页 |
·雾产生的原理 | 第47-48页 |
·雾化因子的计算 | 第48页 |
·雾的实现 | 第48-50页 |
·实验结果 | 第50-54页 |
·实验环境 | 第50页 |
·渲染结果 | 第50-53页 |
·渲染优化 | 第53-54页 |
·小结 | 第54-55页 |
第5章 总结和展望 | 第55-57页 |
参考文献 | 第57-60页 |
攻读硕士学位期间发表(或录用)论文 | 第60-61页 |
附录A 海水绘制Vertex Shader代码 | 第61-62页 |
附录B 海水绘制Fragment Shader代码 | 第62-63页 |
附录C 部分实验结果彩图 | 第63-65页 |
致谢 | 第65-66页 |
详细摘要 | 第66-68页 |