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基于统计模型和GPU的实时海浪模拟研究

中文摘要第1-4页
Abstract第4-8页
第1章 绪论第8-14页
   ·研究背景第8-9页
   ·国内外海浪模拟的发展和现状第9-11页
   ·基于GPU通用计算的发展和现状第11-12页
   ·论文的主要内容和组织结构第12-14页
第2章 海面投影网格算法第14-23页
   ·海面网格划分简介第14-15页
   ·投影网格概念第15-16页
   ·投影原理第16-17页
   ·投影异常及解决方法第17-20页
   ·主要算法第20-22页
   ·实验结果第22页
   ·小结第22-23页
第3章 基于统计学的海浪模型第23-38页
   ·海浪统计学模型的定义第23-24页
   ·统计学模型算法第24-28页
     ·弥散关系第24-25页
     ·Phillips频谱方程第25-26页
     ·卷浪模型第26-28页
   ·统计学模型的算法实现第28-37页
     ·基于CPU的频谱计算第28-29页
     ·基于CPU的2D FFT实现第29-32页
     ·CUDA及其编程模式第32-34页
     ·基于CUDA的频谱计算第34-35页
     ·基于CUDA的2D FFT实现第35-36页
     ·实验结果第36页
     ·两种方法的性能比较第36-37页
   ·小结第37-38页
第4章 实时海浪绘制和场景渲染第38-55页
   ·环境纹理映射技术第38-40页
   ·多重纹理第40-41页
   ·GPU可编程处理器第41-43页
     ·可编程顶点处理器第41-42页
     ·可编程片段处理器第42-43页
   ·光照模型第43-47页
     ·光线反射第43-45页
     ·光线折射第45-46页
     ·光线反射和折射的实现第46-47页
   ·雾景模拟第47-50页
     ·雾产生的原理第47-48页
     ·雾化因子的计算第48页
     ·雾的实现第48-50页
   ·实验结果第50-54页
     ·实验环境第50页
     ·渲染结果第50-53页
     ·渲染优化第53-54页
   ·小结第54-55页
第5章 总结和展望第55-57页
参考文献第57-60页
攻读硕士学位期间发表(或录用)论文第60-61页
附录A 海水绘制Vertex Shader代码第61-62页
附录B 海水绘制Fragment Shader代码第62-63页
附录C 部分实验结果彩图第63-65页
致谢第65-66页
详细摘要第66-68页

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