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网络游戏引擎若干关键技术的研究与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第1章 引言第10-14页
   ·本课题研究的背景及意义第10-11页
     ·课题研究的背景第10页
     ·课题的研究意义第10-11页
   ·国内外研究状况第11-13页
     ·国外游戏引擎的发展状况第11-12页
     ·国内游戏引擎的研究现状第12-13页
   ·本文研究内容及篇章结构第13-14页
第2章 3D 图形引擎渲染技术基础第14-20页
   ·游戏引擎概述第14-16页
     ·3D 游戏引擎简介第14页
     ·3D 游戏引擎的结构第14-15页
     ·3D 图形引擎系统的概述第15-16页
   ·图形引擎的渲染第16-19页
   ·本章小结第19-20页
第3章 大规模室外游戏场景实时渲染技术的研究第20-35页
   ·游戏场景渲染技术概述第20-23页
     ·LOD 技术的简介第20-22页
     ·LOD 的生成方法第22-23页
   ·基于四叉树的LOD 地形渲染技术第23-32页
     ·地表四叉树分割与数据存储第23-27页
     ·平截头体对场景的分割第27-28页
     ·视点距离相关的节点评价系统第28-29页
     ·地形节点的渲染网格的生成第29-30页
     ·动态LOD 算法第30-32页
   ·LOD 地形渲染实现第32-33页
   ·本章小节第33-35页
第4章 室内游戏场景相关技术的研究第35-42页
   ·室内场景绘制基础第35-40页
     ·BSP 技术简介第35-37页
     ·BSP 渲染第37-39页
     ·BSP 的分割第39-40页
   ·BSP 树表示方法的策略第40-41页
   ·本章小节第41-42页
第5章 3D 游戏场景仿真渲染技术实现第42-55页
   ·Torque 游戏引擎的实现第42-49页
     ·Torque 脚本程序设计基础第44页
     ·Torque 脚本编程面向对象与游戏结构第44-46页
     ·游戏特性的实现第46-48页
     ·游戏场景的实现第48-49页
   ·粒子系统场景的实现第49-51页
     ·粒子系统的基本原理第49页
     ·雨景算法的实现第49-51页
   ·天空体的生成第51-53页
   ·水波的产生第53-54页
   ·本章小结第54-55页
第6章 总结与展望第55-56页
   ·工作总结第55页
   ·进一步完善的问题第55-56页
参考文献第56-60页
致谢第60-61页
攻读硕士学位发表论文情况第61页

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