网络游戏引擎若干关键技术的研究与实现
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-10页 |
第1章 引言 | 第10-14页 |
·本课题研究的背景及意义 | 第10-11页 |
·课题研究的背景 | 第10页 |
·课题的研究意义 | 第10-11页 |
·国内外研究状况 | 第11-13页 |
·国外游戏引擎的发展状况 | 第11-12页 |
·国内游戏引擎的研究现状 | 第12-13页 |
·本文研究内容及篇章结构 | 第13-14页 |
第2章 3D 图形引擎渲染技术基础 | 第14-20页 |
·游戏引擎概述 | 第14-16页 |
·3D 游戏引擎简介 | 第14页 |
·3D 游戏引擎的结构 | 第14-15页 |
·3D 图形引擎系统的概述 | 第15-16页 |
·图形引擎的渲染 | 第16-19页 |
·本章小结 | 第19-20页 |
第3章 大规模室外游戏场景实时渲染技术的研究 | 第20-35页 |
·游戏场景渲染技术概述 | 第20-23页 |
·LOD 技术的简介 | 第20-22页 |
·LOD 的生成方法 | 第22-23页 |
·基于四叉树的LOD 地形渲染技术 | 第23-32页 |
·地表四叉树分割与数据存储 | 第23-27页 |
·平截头体对场景的分割 | 第27-28页 |
·视点距离相关的节点评价系统 | 第28-29页 |
·地形节点的渲染网格的生成 | 第29-30页 |
·动态LOD 算法 | 第30-32页 |
·LOD 地形渲染实现 | 第32-33页 |
·本章小节 | 第33-35页 |
第4章 室内游戏场景相关技术的研究 | 第35-42页 |
·室内场景绘制基础 | 第35-40页 |
·BSP 技术简介 | 第35-37页 |
·BSP 渲染 | 第37-39页 |
·BSP 的分割 | 第39-40页 |
·BSP 树表示方法的策略 | 第40-41页 |
·本章小节 | 第41-42页 |
第5章 3D 游戏场景仿真渲染技术实现 | 第42-55页 |
·Torque 游戏引擎的实现 | 第42-49页 |
·Torque 脚本程序设计基础 | 第44页 |
·Torque 脚本编程面向对象与游戏结构 | 第44-46页 |
·游戏特性的实现 | 第46-48页 |
·游戏场景的实现 | 第48-49页 |
·粒子系统场景的实现 | 第49-51页 |
·粒子系统的基本原理 | 第49页 |
·雨景算法的实现 | 第49-51页 |
·天空体的生成 | 第51-53页 |
·水波的产生 | 第53-54页 |
·本章小结 | 第54-55页 |
第6章 总结与展望 | 第55-56页 |
·工作总结 | 第55页 |
·进一步完善的问题 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-60页 |
致谢 | 第60-61页 |
攻读硕士学位发表论文情况 | 第61页 |