中文摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第一章 引言 | 第9-14页 |
1.1 研究背景 | 第9页 |
1.2 研究现状分析 | 第9-11页 |
1.3 研究目的和意义 | 第11-12页 |
1.4 主要研究内容 | 第12-13页 |
1.5 研究方法与创新点 | 第13-14页 |
第二章 二维动画与三维动画的概况及关系分析 | 第14-28页 |
2.1 二维动画与三维动画的相关概述 | 第14-16页 |
2.1.1 二维动画的发展概况 | 第14-15页 |
2.1.2 三维动画的兴起和风靡 | 第15-16页 |
2.2 二维与三维动画电影的商业现状 | 第16-21页 |
2.2.1 二维影视动画的发展现状 | 第16-17页 |
2.2.2 三维时代二维动画电影商业空间的压缩 | 第17-21页 |
2.3 二维动画与三维动画的利弊分析 | 第21-24页 |
2.3.1 二维动画的优点和不足 | 第21-22页 |
2.3.2 三维动画的优点和不足 | 第22-24页 |
2.4 二维动画与三维动画的共性和区别 | 第24-27页 |
2.4.1 二维动画与三维动画的共性 | 第24-26页 |
2.4.2 二维动画与三维动画的区别 | 第26-27页 |
2.5 本章小结 | 第27-28页 |
第三章 二维动画的存在价值及作用分析 | 第28-39页 |
3.1 从心理角度分析二维动画存在的意义 | 第28-31页 |
3.1.1 符合儿童审美特点 | 第28-29页 |
3.1.2 艺术家对传统艺术风格的坚持 | 第29-31页 |
3.2 二维动画的艺术特点 | 第31-36页 |
3.2.1 美术风格的多样 | 第31-33页 |
3.2.2 动作表情的极度夸张 | 第33-36页 |
3.3 二维技法是三维动画创作的基础 | 第36-38页 |
3.3.1 通过二维动画的学习与训练建立专业的创作思维 | 第36-37页 |
3.3.2 二维技法在三维动画前期美术设计环节中的应用 | 第37-38页 |
3.4 本章小结 | 第38-39页 |
第四章 二维动画的发展空间 | 第39-48页 |
4.1 二维动画的商业发展空间 | 第39-43页 |
4.1.1 二维动画在游戏中的应用 | 第39-40页 |
4.1.2 二维动画在虚拟动画中的应用 | 第40-41页 |
4.1.3 二维动画在商业广告中的应用 | 第41-43页 |
4.2 二维动画的艺术发展空间 | 第43-46页 |
4.2.1 表现不同艺术风格的二维动画 | 第43-44页 |
4.2.2 研究不同材料与技术的二维动画 | 第44-46页 |
4.3 二维动画与三维动画结合的发展空间 | 第46-47页 |
4.4 本章小结 | 第47-48页 |
第五章 三维动画技术与二维动画的结合方式 | 第48-62页 |
5.1 二维动画与三维动画的穿插运用 | 第48-50页 |
5.1.1 二维人物与三维场景的结合 | 第48-49页 |
5.1.2 三维人物与二维场景的结合 | 第49-50页 |
5.2 运用三维技术表现二维效果 | 第50-53页 |
5.2.1 利用三维建模与二维贴图结合 | 第50-51页 |
5.2.2 三维技术表现的水墨动画 | 第51-53页 |
5.3 三维技术制作的一些特殊效果 | 第53-57页 |
5.3.1 三维技术表现特殊的艺术效果 | 第53-54页 |
5.3.2 “面片”方式在二维动画中的应用 | 第54-57页 |
5.3.3 三维粒子技术在二维动画中的应用 | 第57页 |
5.4 二维动画与三维动画结合对不同时空的表现 | 第57-58页 |
5.5 三维技术辅助二维动画制作 | 第58-61页 |
5.5.1 三维技术辅助二维动画不同机位的透视效果 | 第58-60页 |
5.5.2 三维技术丰富二维动画镜头运动的效果 | 第60-61页 |
5.6 本章小结 | 第61-62页 |
第六章 结语 | 第62-64页 |
6.1 主要研究成果 | 第62-63页 |
6.2 不足与展望 | 第63-64页 |
致谢 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-66页 |