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基于故事文本语义的角色动画编辑技术研究

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第一章 绪论第13-20页
    1.1 研究背景及意义第13-14页
    1.2 国内外研究现状第14-17页
        1.2.1 动作编辑相关技术第14-16页
        1.2.2 场景摆放技术第16-17页
    1.3 研究目标及内容第17-18页
        1.3.1 研究目标第17页
        1.3.2 研究内容第17-18页
    1.4 本文结构第18-20页
第二章 动画编辑理论基础第20-27页
    2.1 自然语言处理与空间关系表示第20-21页
        2.1.1 自然语言处理第20页
        2.1.2 空间关系表示第20-21页
    2.2 非语言行为生成与行为标记语言第21页
    2.3 角色骨骼结构及动作数据描述第21-22页
        2.3.1 角色骨骼结构第21-22页
        2.3.2 动作数据描述第22页
    2.4 动作捕获文件格式及关节旋转计算第22-25页
        2.4.1 动作捕获文件格式第22-24页
        2.4.2 关节旋转计算第24-25页
    2.5 动作重定向中的逆向动力学第25-26页
    2.6 本章小结第26-27页
第三章 文本语义提取解析研究第27-36页
    3.1 角色语义信息提取第27-30页
        3.1.1 词法分析第27-28页
        3.1.2 句法分析第28-29页
        3.1.3 非语言行为生成第29-30页
    3.2 场景语义信息提取第30-34页
        3.2.1 空间关系图构成第31-32页
        3.2.2 基于空间关系图模板的场景摆放第32-34页
    3.3 文本语义解析第34页
    3.4 本章小结第34-36页
第四章 异构角色动作重定向与混合技术研究第36-55页
    4.1 骨骼初始姿态调整第36-37页
    4.2 基于关节树特性的自动映射第37-44页
        4.2.1 根关节与胸关节的映射第38-41页
        4.2.2 腕踝关节与头关节的映射第41-43页
        4.2.3 手指关节与脚趾关节的映射第43-44页
        4.2.4 四肢与躯干中间关节的映射第44页
    4.3 动作数据的约束调整第44-47页
        4.3.1 动作轨迹重构第45-46页
        4.3.2 逆向动力学求解第46-47页
    4.4 基于多片段插值融合的动作混合第47-50页
        4.4.1 参数空间网格初始化第48页
        4.4.2 插入新顶点到参数空间网格第48-49页
        4.4.3 插值融合第49页
        4.4.4 手臂动作混合第49-50页
    4.5 实验与分析第50-54页
    4.6 本章小结第54-55页
第五章 系统的设计与实现第55-62页
    5.1 系统架构设计第55-56页
    5.2 主要开发平台介绍第56-57页
        5.2.1 Unity3D游戏引擎第56-57页
        5.2.2 Eclipse平台第57页
    5.3 系统功能测试第57-60页
        5.3.1 基于语义的角色动作编辑功能第57-59页
        5.3.2 基于语义的场景摆放编辑功能第59-60页
    5.4 系统整体工作流程第60-61页
    5.5 本章小结第61-62页
结论第62-64页
参考文献第64-68页
附录A 攻读硕士学位期间发表论文和参加的项目第68-69页
致谢第69页

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