基于故事文本语义的角色动画编辑技术研究
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第13-20页 |
1.1 研究背景及意义 | 第13-14页 |
1.2 国内外研究现状 | 第14-17页 |
1.2.1 动作编辑相关技术 | 第14-16页 |
1.2.2 场景摆放技术 | 第16-17页 |
1.3 研究目标及内容 | 第17-18页 |
1.3.1 研究目标 | 第17页 |
1.3.2 研究内容 | 第17-18页 |
1.4 本文结构 | 第18-20页 |
第二章 动画编辑理论基础 | 第20-27页 |
2.1 自然语言处理与空间关系表示 | 第20-21页 |
2.1.1 自然语言处理 | 第20页 |
2.1.2 空间关系表示 | 第20-21页 |
2.2 非语言行为生成与行为标记语言 | 第21页 |
2.3 角色骨骼结构及动作数据描述 | 第21-22页 |
2.3.1 角色骨骼结构 | 第21-22页 |
2.3.2 动作数据描述 | 第22页 |
2.4 动作捕获文件格式及关节旋转计算 | 第22-25页 |
2.4.1 动作捕获文件格式 | 第22-24页 |
2.4.2 关节旋转计算 | 第24-25页 |
2.5 动作重定向中的逆向动力学 | 第25-26页 |
2.6 本章小结 | 第26-27页 |
第三章 文本语义提取解析研究 | 第27-36页 |
3.1 角色语义信息提取 | 第27-30页 |
3.1.1 词法分析 | 第27-28页 |
3.1.2 句法分析 | 第28-29页 |
3.1.3 非语言行为生成 | 第29-30页 |
3.2 场景语义信息提取 | 第30-34页 |
3.2.1 空间关系图构成 | 第31-32页 |
3.2.2 基于空间关系图模板的场景摆放 | 第32-34页 |
3.3 文本语义解析 | 第34页 |
3.4 本章小结 | 第34-36页 |
第四章 异构角色动作重定向与混合技术研究 | 第36-55页 |
4.1 骨骼初始姿态调整 | 第36-37页 |
4.2 基于关节树特性的自动映射 | 第37-44页 |
4.2.1 根关节与胸关节的映射 | 第38-41页 |
4.2.2 腕踝关节与头关节的映射 | 第41-43页 |
4.2.3 手指关节与脚趾关节的映射 | 第43-44页 |
4.2.4 四肢与躯干中间关节的映射 | 第44页 |
4.3 动作数据的约束调整 | 第44-47页 |
4.3.1 动作轨迹重构 | 第45-46页 |
4.3.2 逆向动力学求解 | 第46-47页 |
4.4 基于多片段插值融合的动作混合 | 第47-50页 |
4.4.1 参数空间网格初始化 | 第48页 |
4.4.2 插入新顶点到参数空间网格 | 第48-49页 |
4.4.3 插值融合 | 第49页 |
4.4.4 手臂动作混合 | 第49-50页 |
4.5 实验与分析 | 第50-54页 |
4.6 本章小结 | 第54-55页 |
第五章 系统的设计与实现 | 第55-62页 |
5.1 系统架构设计 | 第55-56页 |
5.2 主要开发平台介绍 | 第56-57页 |
5.2.1 Unity3D游戏引擎 | 第56-57页 |
5.2.2 Eclipse平台 | 第57页 |
5.3 系统功能测试 | 第57-60页 |
5.3.1 基于语义的角色动作编辑功能 | 第57-59页 |
5.3.2 基于语义的场景摆放编辑功能 | 第59-60页 |
5.4 系统整体工作流程 | 第60-61页 |
5.5 本章小结 | 第61-62页 |
结论 | 第62-64页 |
参考文献 | 第64-68页 |
附录A 攻读硕士学位期间发表论文和参加的项目 | 第68-69页 |
致谢 | 第69页 |