摘要 | 第4-6页 |
Abstract | 第6-8页 |
第1章 绪论 | 第11-13页 |
1.1 研究背景 | 第11页 |
1.2 研究目的 | 第11-12页 |
1.3 研究意义 | 第12-13页 |
第2章 文献综述 | 第13-20页 |
2.1 网络游戏的界定 | 第13页 |
2.2 感知价值的界定 | 第13-15页 |
2.2.1 感知价值的概述 | 第13-14页 |
2.2.2 感知价值的维度 | 第14-15页 |
2.3 消费行为概述 | 第15-16页 |
2.3.1 消费行为的概念 | 第15页 |
2.3.2 关于消费行为的概论 | 第15-16页 |
2.4 沉浸体验概述 | 第16-18页 |
2.4.1 沉浸体验的概念 | 第16页 |
2.4.2 沉浸体验的维度 | 第16-17页 |
2.4.3 关于沉浸体验的研究 | 第17-18页 |
2.5 网络游戏感知价值、沉浸体验和消费行为的关系 | 第18页 |
2.5.1 网络游戏感知价值与消费行为的关系研究 | 第18页 |
2.5.2 沉浸体验与消费行为的关系研究 | 第18页 |
2.6 研究假设 | 第18页 |
2.7 研究思路 | 第18-20页 |
第3章 研究方法 | 第20-23页 |
3.1 研究对象 | 第20页 |
3.2 研究工具 | 第20-21页 |
3.3 消费行为的计算方法 | 第21页 |
3.4 施测方法与程序 | 第21页 |
3.5 数据处理与分析工具 | 第21-22页 |
3.6 测量工具的信度检验 | 第22-23页 |
第4章 研究结果 | 第23-37页 |
4.1 网络游戏感知价值的现状分析 | 第23-26页 |
4.1.1 网络游戏感知价值的基本描述 | 第23页 |
4.1.2 网络游戏感知价值在各人口学变量上的差异描述 | 第23-26页 |
4.2 沉浸体验的现状分析 | 第26-30页 |
4.2.1 沉浸体验的基本描述 | 第26-27页 |
4.2.2 沉浸体验在各人口学变量上的差异描述 | 第27-30页 |
4.3 网络游戏感知价值、沉浸体验与消费行为之间的关系 | 第30-37页 |
4.3.1 网络游戏感知价值、沉浸体验和消费行为的相关分析 | 第30-31页 |
4.3.2 网络游戏感知价值、沉浸体验和消费行为的回归分析 | 第31-34页 |
4.3.3 沉浸体验在感知价值和消费行为之间的中介效应检验 | 第34-37页 |
第5章 分析与讨论 | 第37-40页 |
5.1 网络游戏感知价值的总体情况 | 第37页 |
5.2 网络游戏感知价值在人口统计学变量上的差异分析 | 第37-38页 |
5.3 沉浸体验在人口统计学变量上的差异分析 | 第38页 |
5.4 网络游戏感知价值、沉浸体验对消费行为的预测 | 第38-39页 |
5.5 沉浸体验在网络游戏感知价值对消费行为影响中介作用 | 第39-40页 |
第6章 结论 | 第40-42页 |
第7章 研究不足与展望 | 第42-43页 |
致谢 | 第43-44页 |
参考文献 | 第44-47页 |
附录 | 第47-53页 |
个人简介 | 第53-54页 |