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网络游戏感知价值、沉浸体验与其消费行为的关系研究

摘要第4-6页
Abstract第6-8页
第1章 绪论第11-13页
    1.1 研究背景第11页
    1.2 研究目的第11-12页
    1.3 研究意义第12-13页
第2章 文献综述第13-20页
    2.1 网络游戏的界定第13页
    2.2 感知价值的界定第13-15页
        2.2.1 感知价值的概述第13-14页
        2.2.2 感知价值的维度第14-15页
    2.3 消费行为概述第15-16页
        2.3.1 消费行为的概念第15页
        2.3.2 关于消费行为的概论第15-16页
    2.4 沉浸体验概述第16-18页
        2.4.1 沉浸体验的概念第16页
        2.4.2 沉浸体验的维度第16-17页
        2.4.3 关于沉浸体验的研究第17-18页
    2.5 网络游戏感知价值、沉浸体验和消费行为的关系第18页
        2.5.1 网络游戏感知价值与消费行为的关系研究第18页
        2.5.2 沉浸体验与消费行为的关系研究第18页
    2.6 研究假设第18页
    2.7 研究思路第18-20页
第3章 研究方法第20-23页
    3.1 研究对象第20页
    3.2 研究工具第20-21页
    3.3 消费行为的计算方法第21页
    3.4 施测方法与程序第21页
    3.5 数据处理与分析工具第21-22页
    3.6 测量工具的信度检验第22-23页
第4章 研究结果第23-37页
    4.1 网络游戏感知价值的现状分析第23-26页
        4.1.1 网络游戏感知价值的基本描述第23页
        4.1.2 网络游戏感知价值在各人口学变量上的差异描述第23-26页
    4.2 沉浸体验的现状分析第26-30页
        4.2.1 沉浸体验的基本描述第26-27页
        4.2.2 沉浸体验在各人口学变量上的差异描述第27-30页
    4.3 网络游戏感知价值、沉浸体验与消费行为之间的关系第30-37页
        4.3.1 网络游戏感知价值、沉浸体验和消费行为的相关分析第30-31页
        4.3.2 网络游戏感知价值、沉浸体验和消费行为的回归分析第31-34页
        4.3.3 沉浸体验在感知价值和消费行为之间的中介效应检验第34-37页
第5章 分析与讨论第37-40页
    5.1 网络游戏感知价值的总体情况第37页
    5.2 网络游戏感知价值在人口统计学变量上的差异分析第37-38页
    5.3 沉浸体验在人口统计学变量上的差异分析第38页
    5.4 网络游戏感知价值、沉浸体验对消费行为的预测第38-39页
    5.5 沉浸体验在网络游戏感知价值对消费行为影响中介作用第39-40页
第6章 结论第40-42页
第7章 研究不足与展望第42-43页
致谢第43-44页
参考文献第44-47页
附录第47-53页
个人简介第53-54页

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