摘要 | 第3-5页 |
ABSTRACT | 第5-7页 |
第一章 绪论 | 第11-19页 |
1.1 研究背景 | 第11-12页 |
1.2 研究目的与意义 | 第12-13页 |
1.3 大规模地形实时绘制国内外研究现状 | 第13-16页 |
1.3.1 国外研究现状 | 第13-15页 |
1.3.2 国内研究现状 | 第15-16页 |
1.4 研究内容与组织结构 | 第16-18页 |
1.4.1 本文研究内容 | 第16-17页 |
1.4.2 本文组织结构 | 第17-18页 |
1.5 本章小结 | 第18-19页 |
第二章 大规模地形场景实时绘制的相关理论与技术 | 第19-33页 |
2.1 数字地形模型 | 第19-23页 |
2.1.1 数字地形模型概述 | 第20页 |
2.1.2 数字高程模型表示模型 | 第20-23页 |
2.2 LOD层次细节模型 | 第23-25页 |
2.2.1 基于规则网格的LOD模型 | 第24页 |
2.2.2 基于不规则三角网格的LOD模型 | 第24-25页 |
2.3 曲线拟合函数 | 第25-27页 |
2.4 视点运动预测算法 | 第27-29页 |
2.4.1 拉格朗日插值算法 | 第27-28页 |
2.4.2 埃尔米特插值算法 | 第28-29页 |
2.5 纹理映射方法概述 | 第29-31页 |
2.6 纹理数据调度方法 | 第31页 |
2.7 本章小结 | 第31-33页 |
第三章 基于曲线拟合函数和GPU加速的地形无缝渲染 | 第33-47页 |
3.1 地形数据预处理 | 第33-35页 |
3.1.1 四叉树算法 | 第33-34页 |
3.1.2 LOD生成算法 | 第34-35页 |
3.1.3 基于视点的运动预测 | 第35页 |
3.2 改进的曲线拟合地形裂缝处理方法 | 第35-39页 |
3.2.1 常用的曲线拟合方法概述 | 第35-36页 |
3.2.2 基于最小二乘法的曲线拟合 | 第36-37页 |
3.2.3 基于曲线拟合的裂缝处理 | 第37-39页 |
3.3 改进的GPU加速地形渲染算法 | 第39-43页 |
3.3.1 结合视点运动预测的多分辨率金字塔模型 | 第39-42页 |
3.3.2 地形数据实时解压 | 第42-43页 |
3.4 实验结果与分析 | 第43-45页 |
3.4.1 裂缝处理效果对比 | 第43-44页 |
3.4.2 地形裂缝处理后帧速率比较 | 第44-45页 |
3.5 本章小结 | 第45-47页 |
第四章 基于误差控制的多分辨率纹理无缝映射 | 第47-55页 |
4.1 基于视点运动预测的纹理无缝映射 | 第47-49页 |
4.1.1 四叉树纹理分块 | 第47-48页 |
4.1.2 结合视点运动预测的地形纹理映射 | 第48-49页 |
4.2 基于视点运动预测的误差控制方法 | 第49-52页 |
4.2.1 基于金字塔结构的数据压缩存储 | 第49-50页 |
4.2.2 结合视点运动的纹理误差控制 | 第50-51页 |
4.2.3 内存释放 | 第51-52页 |
4.3 实验结果与分析 | 第52-53页 |
4.3.1 图像纹理大小对比 | 第52-53页 |
4.3.2 误差控制后的帧速率对比 | 第53页 |
4.4 本章小结 | 第53-55页 |
第五章 论文总结与展望 | 第55-59页 |
5.1 论文总结 | 第55-56页 |
5.2 展望 | 第56-59页 |
参考文献 | 第59-65页 |
致谢 | 第65-67页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第67页 |