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基于曲线拟合函数和GPU的大规模地形无缝渲染技术研究

摘要第3-5页
ABSTRACT第5-7页
第一章 绪论第11-19页
    1.1 研究背景第11-12页
    1.2 研究目的与意义第12-13页
    1.3 大规模地形实时绘制国内外研究现状第13-16页
        1.3.1 国外研究现状第13-15页
        1.3.2 国内研究现状第15-16页
    1.4 研究内容与组织结构第16-18页
        1.4.1 本文研究内容第16-17页
        1.4.2 本文组织结构第17-18页
    1.5 本章小结第18-19页
第二章 大规模地形场景实时绘制的相关理论与技术第19-33页
    2.1 数字地形模型第19-23页
        2.1.1 数字地形模型概述第20页
        2.1.2 数字高程模型表示模型第20-23页
    2.2 LOD层次细节模型第23-25页
        2.2.1 基于规则网格的LOD模型第24页
        2.2.2 基于不规则三角网格的LOD模型第24-25页
    2.3 曲线拟合函数第25-27页
    2.4 视点运动预测算法第27-29页
        2.4.1 拉格朗日插值算法第27-28页
        2.4.2 埃尔米特插值算法第28-29页
    2.5 纹理映射方法概述第29-31页
    2.6 纹理数据调度方法第31页
    2.7 本章小结第31-33页
第三章 基于曲线拟合函数和GPU加速的地形无缝渲染第33-47页
    3.1 地形数据预处理第33-35页
        3.1.1 四叉树算法第33-34页
        3.1.2 LOD生成算法第34-35页
        3.1.3 基于视点的运动预测第35页
    3.2 改进的曲线拟合地形裂缝处理方法第35-39页
        3.2.1 常用的曲线拟合方法概述第35-36页
        3.2.2 基于最小二乘法的曲线拟合第36-37页
        3.2.3 基于曲线拟合的裂缝处理第37-39页
    3.3 改进的GPU加速地形渲染算法第39-43页
        3.3.1 结合视点运动预测的多分辨率金字塔模型第39-42页
        3.3.2 地形数据实时解压第42-43页
    3.4 实验结果与分析第43-45页
        3.4.1 裂缝处理效果对比第43-44页
        3.4.2 地形裂缝处理后帧速率比较第44-45页
    3.5 本章小结第45-47页
第四章 基于误差控制的多分辨率纹理无缝映射第47-55页
    4.1 基于视点运动预测的纹理无缝映射第47-49页
        4.1.1 四叉树纹理分块第47-48页
        4.1.2 结合视点运动预测的地形纹理映射第48-49页
    4.2 基于视点运动预测的误差控制方法第49-52页
        4.2.1 基于金字塔结构的数据压缩存储第49-50页
        4.2.2 结合视点运动的纹理误差控制第50-51页
        4.2.3 内存释放第51-52页
    4.3 实验结果与分析第52-53页
        4.3.1 图像纹理大小对比第52-53页
        4.3.2 误差控制后的帧速率对比第53页
    4.4 本章小结第53-55页
第五章 论文总结与展望第55-59页
    5.1 论文总结第55-56页
    5.2 展望第56-59页
参考文献第59-65页
致谢第65-67页
攻读学位期间发表的学术论文目录第67页

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