基于移动互联网的网络互动应用通用架构的研究与开发
摘要 | 第4-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-14页 |
1.1 选题背景 | 第11页 |
1.2 研究目的及意义 | 第11-12页 |
1.3 论文主要内容及组织架构 | 第12-14页 |
第二章 移动网络互动应用通用架构相关技术研究 | 第14-22页 |
2.1 网络编程技术 | 第14-16页 |
2.1.1 Socket网络通信技术 | 第14-15页 |
2.1.2 HTTP网络通信技术 | 第15-16页 |
2.1.3 互动网络应用编程技术选择 | 第16页 |
2.2 多线程编程技术 | 第16-19页 |
2.2.1 多线程的概念 | 第16-17页 |
2.2.2 多线程技术在网络编程中的应用 | 第17-19页 |
2.3 Cocos2dx综述 | 第19-20页 |
2.4 Lua脚本语言综述 | 第20-22页 |
2.4.1 Lua脚本语言介绍 | 第20-21页 |
2.4.2 Lua与C++相互调用方法 | 第21-22页 |
第三章 移动网络互动应用通用架构的系统设计 | 第22-28页 |
3.1 移动网络互动应用架构的需求分析 | 第22页 |
3.2 总体模式架构选择 | 第22-24页 |
3.2.1 C/S体系结构 | 第22-23页 |
3.2.2 系统总体架构 | 第23-24页 |
3.3 移动网络互动应用详细设计 | 第24-28页 |
第四章 移动网络互动应用服务器端详细设计与实现 | 第28-65页 |
4.1 集群服务器结构设计 | 第28-31页 |
4.1.1 传统的服务器架构 | 第28页 |
4.1.2 集群式结构的必要性 | 第28-29页 |
4.1.3 集群式服务器架构 | 第29-31页 |
4.2 服务器通信模块的实现 | 第31-35页 |
4.3 集群中服务器间的沟通 | 第35-37页 |
4.3.1 服务器间P2P通信模式 | 第35-36页 |
4.3.2 服务器集群沟通时序 | 第36-37页 |
4.4 服务器集群动态扩容实现 | 第37-42页 |
4.4.1 负载均衡技术实现 | 第37-39页 |
4.4.2 游戏服务器集群的扩容 | 第39-41页 |
4.4.3 互动服务器集群的扩容 | 第41-42页 |
4.5 集群式服务器的一键运行 | 第42-44页 |
4.5.1 单台机器上的集群启动 | 第42-43页 |
4.5.2 多台机器上的集群启动 | 第43-44页 |
4.6 各类服务器的功能实现 | 第44-57页 |
4.6.1 入口服务器功能 | 第44-47页 |
4.6.2 游戏服务器功能 | 第47-54页 |
4.6.3 数据库服务器功能 | 第54-55页 |
4.6.4 互动服务器功能 | 第55-57页 |
4.7 应用层通信规则设定 | 第57-59页 |
4.8 内存数据处理模块 | 第59-62页 |
4.8.1 内存数据缓存机制 | 第59-61页 |
4.8.2 内存数据保存机制 | 第61-62页 |
4.9 内存管理 | 第62-65页 |
第五章 移动网络互动应用客户端详细设计与实现 | 第65-77页 |
5.1 客户端关键设计 | 第65-69页 |
5.1.1 客户端总体结构 | 第65-66页 |
5.1.2 客户端主要界面 | 第66-68页 |
5.1.3 客户端主要流程 | 第68-69页 |
5.2 客户端底层通信模块的实现 | 第69-71页 |
5.2.1 Socket建立连接 | 第69-70页 |
5.2.2 数据的缓冲发送处理 | 第70-71页 |
5.3 客户端主要通用模块的实现 | 第71-77页 |
5.3.1 精灵系统实现 | 第71-74页 |
5.3.2 事件分发系统实现 | 第74-76页 |
5.3.3 资源配置系统实现 | 第76-77页 |
第六章 移动网络互动应用的测试与分析 | 第77-86页 |
6.1 测试的目的和范围 | 第77-78页 |
6.2 测试环境 | 第78-79页 |
6.3 服务器测试 | 第79-82页 |
6.3.1 压力测试 | 第79-81页 |
6.3.2 测试结果分析 | 第81-82页 |
6.4 客户端测试 | 第82-86页 |
6.4.1 功能测试 | 第82-84页 |
6.4.2 测试结果分析 | 第84-86页 |
第七章 总结与展望 | 第86-87页 |
参考文献 | 第87-89页 |
致谢 | 第89页 |