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基于移动互联网的网络互动应用通用架构的研究与开发

摘要第4-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第11-14页
    1.1 选题背景第11页
    1.2 研究目的及意义第11-12页
    1.3 论文主要内容及组织架构第12-14页
第二章 移动网络互动应用通用架构相关技术研究第14-22页
    2.1 网络编程技术第14-16页
        2.1.1 Socket网络通信技术第14-15页
        2.1.2 HTTP网络通信技术第15-16页
        2.1.3 互动网络应用编程技术选择第16页
    2.2 多线程编程技术第16-19页
        2.2.1 多线程的概念第16-17页
        2.2.2 多线程技术在网络编程中的应用第17-19页
    2.3 Cocos2dx综述第19-20页
    2.4 Lua脚本语言综述第20-22页
        2.4.1 Lua脚本语言介绍第20-21页
        2.4.2 Lua与C++相互调用方法第21-22页
第三章 移动网络互动应用通用架构的系统设计第22-28页
    3.1 移动网络互动应用架构的需求分析第22页
    3.2 总体模式架构选择第22-24页
        3.2.1 C/S体系结构第22-23页
        3.2.2 系统总体架构第23-24页
    3.3 移动网络互动应用详细设计第24-28页
第四章 移动网络互动应用服务器端详细设计与实现第28-65页
    4.1 集群服务器结构设计第28-31页
        4.1.1 传统的服务器架构第28页
        4.1.2 集群式结构的必要性第28-29页
        4.1.3 集群式服务器架构第29-31页
    4.2 服务器通信模块的实现第31-35页
    4.3 集群中服务器间的沟通第35-37页
        4.3.1 服务器间P2P通信模式第35-36页
        4.3.2 服务器集群沟通时序第36-37页
    4.4 服务器集群动态扩容实现第37-42页
        4.4.1 负载均衡技术实现第37-39页
        4.4.2 游戏服务器集群的扩容第39-41页
        4.4.3 互动服务器集群的扩容第41-42页
    4.5 集群式服务器的一键运行第42-44页
        4.5.1 单台机器上的集群启动第42-43页
        4.5.2 多台机器上的集群启动第43-44页
    4.6 各类服务器的功能实现第44-57页
        4.6.1 入口服务器功能第44-47页
        4.6.2 游戏服务器功能第47-54页
        4.6.3 数据库服务器功能第54-55页
        4.6.4 互动服务器功能第55-57页
    4.7 应用层通信规则设定第57-59页
    4.8 内存数据处理模块第59-62页
        4.8.1 内存数据缓存机制第59-61页
        4.8.2 内存数据保存机制第61-62页
    4.9 内存管理第62-65页
第五章 移动网络互动应用客户端详细设计与实现第65-77页
    5.1 客户端关键设计第65-69页
        5.1.1 客户端总体结构第65-66页
        5.1.2 客户端主要界面第66-68页
        5.1.3 客户端主要流程第68-69页
    5.2 客户端底层通信模块的实现第69-71页
        5.2.1 Socket建立连接第69-70页
        5.2.2 数据的缓冲发送处理第70-71页
    5.3 客户端主要通用模块的实现第71-77页
        5.3.1 精灵系统实现第71-74页
        5.3.2 事件分发系统实现第74-76页
        5.3.3 资源配置系统实现第76-77页
第六章 移动网络互动应用的测试与分析第77-86页
    6.1 测试的目的和范围第77-78页
    6.2 测试环境第78-79页
    6.3 服务器测试第79-82页
        6.3.1 压力测试第79-81页
        6.3.2 测试结果分析第81-82页
    6.4 客户端测试第82-86页
        6.4.1 功能测试第82-84页
        6.4.2 测试结果分析第84-86页
第七章 总结与展望第86-87页
参考文献第87-89页
致谢第89页

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