摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
第一章 绪论 | 第8-13页 |
1.1 研究背景 | 第8-9页 |
1.2 研究目的及意义 | 第9页 |
1.3 国内外研究现状 | 第9-11页 |
1.4 论文研究工作 | 第11-12页 |
1.5 论文组织结构 | 第12-13页 |
第二章 流体仿真方法介绍 | 第13-23页 |
2.1 引言 | 第13页 |
2.2 流体仿真基础 | 第13-16页 |
2.3 SPH方法 | 第16-22页 |
2.3.1 SPH基本思想 | 第17-18页 |
2.3.2 SPH基本方程的构造 | 第18-22页 |
2.4 本章小结 | 第22-23页 |
第三章 基于SPH方法的流体交互技术的研究 | 第23-34页 |
3.1 引言 | 第23页 |
3.2 SPH方法在流体仿真中的解析 | 第23-29页 |
3.2.1 流体的基本性质 | 第23-24页 |
3.2.2 流体的受力分析 | 第24-26页 |
3.2.3 光滑函数 | 第26-28页 |
3.2.4 最近相邻粒子搜索 | 第28-29页 |
3.3 流体与固体的交互计算 | 第29-33页 |
3.3.1 流体与静态固体交互 | 第29-30页 |
3.3.2 流体与动态固体交互 | 第30-32页 |
3.3.3 粒子状态更新 | 第32-33页 |
3.4 本章总结 | 第33-34页 |
第四章 基于Marching Cubes的流体表面渲染 | 第34-43页 |
4.1 引言 | 第34页 |
4.2 Marching Cubes算法原理 | 第34-39页 |
4.2.1 提取等值面 | 第34-38页 |
4.2.2 法向量的求解 | 第38页 |
4.2.3 Marching Cubes算法实现步骤 | 第38-39页 |
4.3 Marching Cubes算法的缺陷与解决方法 | 第39-42页 |
4.4 本章总结 | 第42-43页 |
第五章 基于PhysX引擎的流体交互仿真系统 | 第43-55页 |
5.1 引言 | 第43页 |
5.2 PhysX引擎简介 | 第43-44页 |
5.3 流体交互系统设计 | 第44-45页 |
5.4 流体交互系统的实现与应用 | 第45-54页 |
5.4.1 建立固体模型 | 第45-46页 |
5.4.2 流体运动模拟 | 第46-48页 |
5.4.3 流体与静态固体交互 | 第48-49页 |
5.4.4 流体与动态固体交互 | 第49-50页 |
5.4.5 流体与旋转固体交互 | 第50-51页 |
5.4.6 流体在虚拟小场景中的应用 | 第51-53页 |
5.4.7 流体渲染 | 第53-54页 |
5.5 本章小结 | 第54-55页 |
第六章 总结与展望 | 第55-57页 |
6.1 全文总结 | 第55-56页 |
6.2 未来工作展望 | 第56-57页 |
参考文献 | 第57-61页 |
申请学位期间的研究成果 | 第61-62页 |
致谢 | 第62页 |