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基于物理的流体交互仿真技术的研究与应用

摘要第3-4页
Abstract第4-5页
第一章 绪论第8-13页
    1.1 研究背景第8-9页
    1.2 研究目的及意义第9页
    1.3 国内外研究现状第9-11页
    1.4 论文研究工作第11-12页
    1.5 论文组织结构第12-13页
第二章 流体仿真方法介绍第13-23页
    2.1 引言第13页
    2.2 流体仿真基础第13-16页
    2.3 SPH方法第16-22页
        2.3.1 SPH基本思想第17-18页
        2.3.2 SPH基本方程的构造第18-22页
    2.4 本章小结第22-23页
第三章 基于SPH方法的流体交互技术的研究第23-34页
    3.1 引言第23页
    3.2 SPH方法在流体仿真中的解析第23-29页
        3.2.1 流体的基本性质第23-24页
        3.2.2 流体的受力分析第24-26页
        3.2.3 光滑函数第26-28页
        3.2.4 最近相邻粒子搜索第28-29页
    3.3 流体与固体的交互计算第29-33页
        3.3.1 流体与静态固体交互第29-30页
        3.3.2 流体与动态固体交互第30-32页
        3.3.3 粒子状态更新第32-33页
    3.4 本章总结第33-34页
第四章 基于Marching Cubes的流体表面渲染第34-43页
    4.1 引言第34页
    4.2 Marching Cubes算法原理第34-39页
        4.2.1 提取等值面第34-38页
        4.2.2 法向量的求解第38页
        4.2.3 Marching Cubes算法实现步骤第38-39页
    4.3 Marching Cubes算法的缺陷与解决方法第39-42页
    4.4 本章总结第42-43页
第五章 基于PhysX引擎的流体交互仿真系统第43-55页
    5.1 引言第43页
    5.2 PhysX引擎简介第43-44页
    5.3 流体交互系统设计第44-45页
    5.4 流体交互系统的实现与应用第45-54页
        5.4.1 建立固体模型第45-46页
        5.4.2 流体运动模拟第46-48页
        5.4.3 流体与静态固体交互第48-49页
        5.4.4 流体与动态固体交互第49-50页
        5.4.5 流体与旋转固体交互第50-51页
        5.4.6 流体在虚拟小场景中的应用第51-53页
        5.4.7 流体渲染第53-54页
    5.5 本章小结第54-55页
第六章 总结与展望第55-57页
    6.1 全文总结第55-56页
    6.2 未来工作展望第56-57页
参考文献第57-61页
申请学位期间的研究成果第61-62页
致谢第62页

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