水浒Q传游戏的优化视觉效果的场景设计研究
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 项目简介 | 第14-22页 |
1.1 项目来源 | 第14页 |
1.2 项目要求与设计任务说明 | 第14-15页 |
1.3 项目研究现状与目的 | 第15-20页 |
1.3.1 项目研究背景和目的 | 第15-16页 |
1.3.2 MMORPG 游戏发展现状 | 第16-17页 |
1.3.3 3ds Max 技术的发展现状 | 第17-20页 |
1.4 本研究主要内容 | 第20-22页 |
第2章 项目相关概念界定 | 第22-28页 |
2.1 相关概念的界定 | 第22-24页 |
2.1.1 RPG | 第22页 |
2.1.2 MMORPG | 第22-23页 |
2.1.3 游戏场景范畴 | 第23页 |
2.1.4 优化视觉效果的界定 | 第23-24页 |
2.1.5 Shell 物体 | 第24页 |
2.1.6 Portal 物体 | 第24页 |
2.1.7 LOD | 第24页 |
2.2 MMORPG 游戏场景设计 | 第24-25页 |
2.2.1 游戏场景设计在游戏中的作用 | 第24页 |
2.2.2 MMORPG 游戏场景的设计原则 | 第24-25页 |
2.3 MMORPG 游戏场景分类 | 第25-26页 |
2.4 MMORPG 游戏场景设计的制作流程 | 第26-28页 |
第3章 水浒 Q 传游戏场景设计与制作 | 第28-37页 |
3.1 项目介绍 | 第28-29页 |
3.2 游戏场景模型制作前期工作 | 第29-31页 |
3.2.1 原画制作 | 第29-30页 |
3.2.2 场景模型制作准备工作 | 第30-31页 |
3.3 2.5D 场景建模问题与解决办法 | 第31-35页 |
3.3.1 模型材质预设技术的使用方法 | 第31-32页 |
3.3.2 2.5D 游戏场景建模问题与调节 | 第32-35页 |
3.4 水浒 Q 传完成地图与最终效果 | 第35-36页 |
3.5 小结 | 第36-37页 |
第4章 水浒 Q 传 2 游戏场景设计与制作 | 第37-75页 |
4.1 项目介绍 | 第37-38页 |
4.2 3D 游戏概述 | 第38-39页 |
4.3 场景原画制作 | 第39-40页 |
4.4 场景模型制作问题与解决办法 | 第40-60页 |
4.4.1 准备工作与基本设置 | 第40-46页 |
4.4.2 模型坐标定位设定 | 第46-48页 |
4.4.3 场景建模技术问题与解决办法 | 第48-56页 |
4.4.4 LOD 设置问题与解决办法 | 第56-60页 |
4.5 场景模型贴图制作 | 第60-69页 |
4.5.1 游戏贴图分类 | 第60-62页 |
4.5.2 3D 游戏场景模型贴图要求 | 第62-64页 |
4.5.3 3D 游戏场景模型材质制作 | 第64页 |
4.5.4 UV 设置 | 第64-66页 |
4.5.5 材质纹理绘制技术应用 | 第66-69页 |
4.6 3D 游戏场景模型输出检验 | 第69-70页 |
4.7 水浒 Q 传 2 场景设计完成效果 | 第70-74页 |
4.8 小结 | 第74-75页 |
结论 | 第75-77页 |
参考文献 | 第77-79页 |
致谢 | 第79页 |