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可编程图形加速器相关应用技术研究

摘要第5-7页
ABSTRACT第7-8页
第一章 绪论第12-17页
    1.1 虚拟现实技术的发展和关键技术第12-13页
    1.2 可编程图形硬件的发展第13-15页
    1.3 研究课题及意义第15-16页
    1.4 本文工作的主要研究工作介绍及章节安排第16-17页
第二章 相关技术第17-25页
    2.1 可编程图形流水线功能介绍第17-22页
        2.1.1 顶点着色器第18-20页
        2.1.2 象素着色器第20-22页
    2.2 可编程图形流水线的软件开发技术第22-25页
        2.2.1 编程接口第22-23页
        2.2.2 高级绘制语言以及实时绘制语言第23页
        2.2.3 流处理机编程环境及工具第23-25页
第三章 阴影生成算法第25-38页
    3.1 引言第25-27页
        3.1.1 课题研究意义第25-26页
        3.1.2 国内外研究现状第26-27页
    3.2 阴影图(shadow maps)算法第27-29页
        3.2.1 基本原理第27-28页
        3.2.2 优缺点第28-29页
    3.3 阴影体算法第29-31页
        3.3.1 基本原理第29-31页
        3.3.2 优缺点第31页
    3.4 基于阴影图算法偏移量问题的改进第31-37页
        3.4.1 偏移量问题及自适应偏移量算法第31-33页
        3.4.2 自适应偏移量改进算法的思想第33页
        3.4.3 自适应偏移量改进算法的实现第33-37页
    3.5 结论第37-38页
第四章 基于 GPU 的粒子系统第38-47页
    4.1 引言第38-39页
    4.2 基于GPU 粒子系统的设计第39-43页
        4.2.1 系统体系结构图第39-40页
        4.2.2 粒子属性的存储第40-41页
        4.2.3 粒子的生成和消亡第41-42页
        4.2.4 粒子速度与位置更新第42页
        4.2.5 粒子的绘制第42-43页
        4.2.6 pBuffer 的应用与缺陷第43页
    4.3 实验结果与分析第43-46页
        4.3.1 GPU 粒子系统与普通粒子系统的对比第44-45页
        4.3.2 pBuffer 的大小对系统性能的影响第45-46页
    4.4 结论第46-47页
第五章 在 GPU 上的图像滤波实现第47-55页
    5.1 引言第47-48页
    5.2 数学原理第48-49页
        5.2.1 离散傅立叶变换第48-49页
        5.2.2 空间域卷积第49页
    5.3 在GPU 上的实现第49-51页
        5.3.1 FFT 在 GPU 上的实现第49-51页
        5.3.2 空间域卷积在GPU 上的实现第51页
    5.4 实验结果与比较第51-54页
    5.5 结论第54-55页
第六章 总结与未来工作第55-57页
参考文献第57-61页
致谢第61-62页
攻读学位期间发表的学术论文目录第62页

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