摘要 | 第5-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
第一章 绪论 | 第12-17页 |
1.1 虚拟现实技术的发展和关键技术 | 第12-13页 |
1.2 可编程图形硬件的发展 | 第13-15页 |
1.3 研究课题及意义 | 第15-16页 |
1.4 本文工作的主要研究工作介绍及章节安排 | 第16-17页 |
第二章 相关技术 | 第17-25页 |
2.1 可编程图形流水线功能介绍 | 第17-22页 |
2.1.1 顶点着色器 | 第18-20页 |
2.1.2 象素着色器 | 第20-22页 |
2.2 可编程图形流水线的软件开发技术 | 第22-25页 |
2.2.1 编程接口 | 第22-23页 |
2.2.2 高级绘制语言以及实时绘制语言 | 第23页 |
2.2.3 流处理机编程环境及工具 | 第23-25页 |
第三章 阴影生成算法 | 第25-38页 |
3.1 引言 | 第25-27页 |
3.1.1 课题研究意义 | 第25-26页 |
3.1.2 国内外研究现状 | 第26-27页 |
3.2 阴影图(shadow maps)算法 | 第27-29页 |
3.2.1 基本原理 | 第27-28页 |
3.2.2 优缺点 | 第28-29页 |
3.3 阴影体算法 | 第29-31页 |
3.3.1 基本原理 | 第29-31页 |
3.3.2 优缺点 | 第31页 |
3.4 基于阴影图算法偏移量问题的改进 | 第31-37页 |
3.4.1 偏移量问题及自适应偏移量算法 | 第31-33页 |
3.4.2 自适应偏移量改进算法的思想 | 第33页 |
3.4.3 自适应偏移量改进算法的实现 | 第33-37页 |
3.5 结论 | 第37-38页 |
第四章 基于 GPU 的粒子系统 | 第38-47页 |
4.1 引言 | 第38-39页 |
4.2 基于GPU 粒子系统的设计 | 第39-43页 |
4.2.1 系统体系结构图 | 第39-40页 |
4.2.2 粒子属性的存储 | 第40-41页 |
4.2.3 粒子的生成和消亡 | 第41-42页 |
4.2.4 粒子速度与位置更新 | 第42页 |
4.2.5 粒子的绘制 | 第42-43页 |
4.2.6 pBuffer 的应用与缺陷 | 第43页 |
4.3 实验结果与分析 | 第43-46页 |
4.3.1 GPU 粒子系统与普通粒子系统的对比 | 第44-45页 |
4.3.2 pBuffer 的大小对系统性能的影响 | 第45-46页 |
4.4 结论 | 第46-47页 |
第五章 在 GPU 上的图像滤波实现 | 第47-55页 |
5.1 引言 | 第47-48页 |
5.2 数学原理 | 第48-49页 |
5.2.1 离散傅立叶变换 | 第48-49页 |
5.2.2 空间域卷积 | 第49页 |
5.3 在GPU 上的实现 | 第49-51页 |
5.3.1 FFT 在 GPU 上的实现 | 第49-51页 |
5.3.2 空间域卷积在GPU 上的实现 | 第51页 |
5.4 实验结果与比较 | 第51-54页 |
5.5 结论 | 第54-55页 |
第六章 总结与未来工作 | 第55-57页 |
参考文献 | 第57-61页 |
致谢 | 第61-62页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第62页 |