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基于Unreal Engine 3 的RPG射击游戏开发

摘要第4-6页
Abstract第6-7页
第1章 绪论第10-15页
    1.1 论文背景第10-11页
    1.2 相关技术简介第11-13页
        1.2.1 Unreal Engine 3概述第12页
        1.2.2 Unreal Engine3 组件第12-13页
    1.3 项目研究目的及意义第13-14页
        1.3.1 研究目的第13-14页
        1.3.2 目的及意义第14页
    1.4 论文结构第14-15页
第2章 SEIZING FLAG 需求分析第15-23页
    2.1 设计约束第15-16页
        2.1.1 技术设计约束第15-16页
        2.1.2 操作上设计约束第16页
    2.2 游戏模式需求分析第16-17页
        2.2.1 游戏运行模式确定第16页
        2.2.2 游戏交互模式第16-17页
    2.3 游戏功能需求分析第17-20页
        2.3.1 游戏内部功能第17-18页
        2.3.2 面向用户功能第18-20页
    2.4 游戏风格第20-22页
        2.4.1 场景设计第20-21页
        2.4.2 人物设计第21-22页
    2.5 本章小结第22-23页
第3章 平衡策划与概要设计第23-28页
    3.1 游戏平衡策划第23-26页
        3.1.1 武器属性设定第23-24页
        3.1.2 移动设定第24页
        3.1.3 体力值的设定第24-25页
        3.1.4 NPC分布第25-26页
    3.2 游戏模块划分第26-27页
    3.3 本章小结第27-28页
第4章 详细设计与实现第28-49页
    4.1 SEIZING FLAG 开发环境第28页
    4.2 PLAYERS 系统模块实现第28-31页
        4.2.1 创建 NPC(Non‐Player Character)第29-30页
        4.2.2 Players遍历检测循环系统第30-31页
    4.3 NPC 巡逻路径系统实现第31-35页
        4.3.1 路由器的启发第32页
        4.3.2 Dijkstra选路算法与 NPC 智能化结合第32-34页
        4.3.3 NPC移动的实现第34-35页
    4.4 射击系统实现第35-39页
        4.4.1 碰撞检测设计与实现第36-38页
        4.4.2 开火系统的实现第38-39页
    4.5 游戏结束序列第39-41页
        4.5.1 游戏结束序列设计第39-40页
        4.5.2 基于 Unreal Engine3 的游戏界面第40-41页
    4.6 动画触发系统第41-43页
    4.7 系统测试第43-46页
        4.7.1 渲染效果测试第43-44页
        4.7.2 动画测试第44页
        4.7.3 压力测试第44-45页
        4.7.4 平衡测试第45-46页
    4.8 关于三维场景中图形变换的探究第46-48页
        4.8.1 从欧拉角到矩阵第47-48页
        4.8.2 从欧拉角到四元数第48页
    4.9 本章小结第48-49页
第5章 结语与展望第49-50页
参考文献第50-52页
作者简介及在学期间所取得的科研成果第52-53页
致谢第53页

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