摘要 | 第4-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-15页 |
1.1 论文背景 | 第10-11页 |
1.2 相关技术简介 | 第11-13页 |
1.2.1 Unreal Engine 3概述 | 第12页 |
1.2.2 Unreal Engine3 组件 | 第12-13页 |
1.3 项目研究目的及意义 | 第13-14页 |
1.3.1 研究目的 | 第13-14页 |
1.3.2 目的及意义 | 第14页 |
1.4 论文结构 | 第14-15页 |
第2章 SEIZING FLAG 需求分析 | 第15-23页 |
2.1 设计约束 | 第15-16页 |
2.1.1 技术设计约束 | 第15-16页 |
2.1.2 操作上设计约束 | 第16页 |
2.2 游戏模式需求分析 | 第16-17页 |
2.2.1 游戏运行模式确定 | 第16页 |
2.2.2 游戏交互模式 | 第16-17页 |
2.3 游戏功能需求分析 | 第17-20页 |
2.3.1 游戏内部功能 | 第17-18页 |
2.3.2 面向用户功能 | 第18-20页 |
2.4 游戏风格 | 第20-22页 |
2.4.1 场景设计 | 第20-21页 |
2.4.2 人物设计 | 第21-22页 |
2.5 本章小结 | 第22-23页 |
第3章 平衡策划与概要设计 | 第23-28页 |
3.1 游戏平衡策划 | 第23-26页 |
3.1.1 武器属性设定 | 第23-24页 |
3.1.2 移动设定 | 第24页 |
3.1.3 体力值的设定 | 第24-25页 |
3.1.4 NPC分布 | 第25-26页 |
3.2 游戏模块划分 | 第26-27页 |
3.3 本章小结 | 第27-28页 |
第4章 详细设计与实现 | 第28-49页 |
4.1 SEIZING FLAG 开发环境 | 第28页 |
4.2 PLAYERS 系统模块实现 | 第28-31页 |
4.2.1 创建 NPC(Non‐Player Character) | 第29-30页 |
4.2.2 Players遍历检测循环系统 | 第30-31页 |
4.3 NPC 巡逻路径系统实现 | 第31-35页 |
4.3.1 路由器的启发 | 第32页 |
4.3.2 Dijkstra选路算法与 NPC 智能化结合 | 第32-34页 |
4.3.3 NPC移动的实现 | 第34-35页 |
4.4 射击系统实现 | 第35-39页 |
4.4.1 碰撞检测设计与实现 | 第36-38页 |
4.4.2 开火系统的实现 | 第38-39页 |
4.5 游戏结束序列 | 第39-41页 |
4.5.1 游戏结束序列设计 | 第39-40页 |
4.5.2 基于 Unreal Engine3 的游戏界面 | 第40-41页 |
4.6 动画触发系统 | 第41-43页 |
4.7 系统测试 | 第43-46页 |
4.7.1 渲染效果测试 | 第43-44页 |
4.7.2 动画测试 | 第44页 |
4.7.3 压力测试 | 第44-45页 |
4.7.4 平衡测试 | 第45-46页 |
4.8 关于三维场景中图形变换的探究 | 第46-48页 |
4.8.1 从欧拉角到矩阵 | 第47-48页 |
4.8.2 从欧拉角到四元数 | 第48页 |
4.9 本章小结 | 第48-49页 |
第5章 结语与展望 | 第49-50页 |
参考文献 | 第50-52页 |
作者简介及在学期间所取得的科研成果 | 第52-53页 |
致谢 | 第53页 |