首页--经济论文--工业经济论文--信息产业经济(总论)论文

可交换的虚拟产品计入GDP的问题研究

摘要第8-9页
abstract第9-10页
1. 导论第11-20页
    1.1 研究背景与意义第11-15页
        1.1.1 问题的提出第11页
        1.1.2 研究背景第11-14页
        1.1.3 研究意义第14-15页
    1.2 文献综述及评析第15-18页
        1.2.1 关于虚拟产品的文献综述第15-16页
        1.2.2 关于GDP统计口径的文献综述第16-17页
        1.2.3 对目前国内外研究现状的评析第17-18页
    1.3 研究技术路线及研究方法第18-19页
        1.3.1 研究技术路线第18-19页
        1.3.2 研究技术方法第19页
    1.4 论文的创新与不足第19-20页
        1.4.1 本文的创新之处第19页
        1.4.2 本文的不足之处第19-20页
2. 虚拟产品与目前SNA核算体系的一般理论第20-26页
    2.1 虚拟产品的定义及特征的界定第20-23页
        2.1.1 目前学术界对虚拟产品定义总结和归纳的不足第20-21页
        2.1.2 本文对虚拟产品的定义及其特征第21-22页
        2.1.3 虚拟产品的具体分类第22-23页
    2.2 目前SNA核算体系的特征与缺陷第23-26页
        2.2.1 国民收入核算体系SNA简介第23页
        2.2.2 国民收入核算体系的三次重要改革第23-24页
        2.2.3 目前国民收入核算体系的主要特征和缺陷第24-26页
3. 虚拟产品计入GDP的必要性研究第26-36页
    3.1 虚拟产品的价值探究第26-29页
        3.1.1 从马克思政治经济学角度来探讨虚拟产品的价值第26-28页
        3.1.2 从西方经济学角度来探讨虚拟产品的价值第28-29页
    3.2 虚拟产品的交易方式与交易现状第29-34页
        3.2.1 虚拟产品的交易方式第29-31页
        3.2.2 虚拟产品的交易现状第31-33页
        3.2.3 虚拟产品的交易对现实世界的影响第33-34页
    3.3 虚拟产品计入GDP的理论可行性第34-36页
        3.3.1 虚拟产品是有价值的产品第34-35页
        3.3.2 虚拟产品有统一的交易平台第35页
        3.3.3 虚拟产品有较大的交易规模第35-36页
4. 虚拟产品计入GDP的现实情况研究与困境第36-40页
    4.1 游戏/软件开发商所提供的虚拟产品计入的情况第36-37页
        4.1.1 生产法分析第36页
        4.1.2 游戏/软件开发商所提供的虚拟产品计入GDP的情况第36-37页
    4.2 消费者/个人提供的虚拟产品计入的实际情况第37-38页
        4.2.1 收入法分析第37-38页
        4.2.2 消费者/个人提供的虚拟产品计入GDP的实际情况第38页
    4.3 消费者/个人提供的虚拟产品计入GDP中实际困境第38-40页
        4.3.1 虚拟世界中个人和集体的主体地理位置难以确认第38页
        4.3.2 国家和政府缺乏对虚拟世界的交易的关注第38-39页
        4.3.3 一些大型的交易平台故意隐藏数据第39-40页
5. 消费者/个人提供的虚拟产品计入GDP的方法探究及政策建议第40-44页
    5.1 统计方法的基本思路第40页
    5.2 统计的具体措施第40-43页
        5.2.1 通过网络实名制提高对网络虚拟产品交易身份的辨别能力第40-41页
        5.2.2 强制要求虚拟产品交易平台公开数据第41-42页
        5.2.3 选择统计推断法对私下进行的虚拟产品交易量进行近似估计第42-43页
    5.3 个人消费者交易的虚拟产品计入GDP的方法的总结第43-44页
6. 总结与展望第44-45页
    6.1 研究结论第44页
    6.2 研究不足与展望第44-45页
参考文献第45-48页
致谢第48-49页

论文共49页,点击 下载论文
上一篇:在线教育课程评论文本情感倾向性研究
下一篇:中三角城市群经济联系研究