摘要 | 第8-9页 |
abstract | 第9-10页 |
1. 导论 | 第11-20页 |
1.1 研究背景与意义 | 第11-15页 |
1.1.1 问题的提出 | 第11页 |
1.1.2 研究背景 | 第11-14页 |
1.1.3 研究意义 | 第14-15页 |
1.2 文献综述及评析 | 第15-18页 |
1.2.1 关于虚拟产品的文献综述 | 第15-16页 |
1.2.2 关于GDP统计口径的文献综述 | 第16-17页 |
1.2.3 对目前国内外研究现状的评析 | 第17-18页 |
1.3 研究技术路线及研究方法 | 第18-19页 |
1.3.1 研究技术路线 | 第18-19页 |
1.3.2 研究技术方法 | 第19页 |
1.4 论文的创新与不足 | 第19-20页 |
1.4.1 本文的创新之处 | 第19页 |
1.4.2 本文的不足之处 | 第19-20页 |
2. 虚拟产品与目前SNA核算体系的一般理论 | 第20-26页 |
2.1 虚拟产品的定义及特征的界定 | 第20-23页 |
2.1.1 目前学术界对虚拟产品定义总结和归纳的不足 | 第20-21页 |
2.1.2 本文对虚拟产品的定义及其特征 | 第21-22页 |
2.1.3 虚拟产品的具体分类 | 第22-23页 |
2.2 目前SNA核算体系的特征与缺陷 | 第23-26页 |
2.2.1 国民收入核算体系SNA简介 | 第23页 |
2.2.2 国民收入核算体系的三次重要改革 | 第23-24页 |
2.2.3 目前国民收入核算体系的主要特征和缺陷 | 第24-26页 |
3. 虚拟产品计入GDP的必要性研究 | 第26-36页 |
3.1 虚拟产品的价值探究 | 第26-29页 |
3.1.1 从马克思政治经济学角度来探讨虚拟产品的价值 | 第26-28页 |
3.1.2 从西方经济学角度来探讨虚拟产品的价值 | 第28-29页 |
3.2 虚拟产品的交易方式与交易现状 | 第29-34页 |
3.2.1 虚拟产品的交易方式 | 第29-31页 |
3.2.2 虚拟产品的交易现状 | 第31-33页 |
3.2.3 虚拟产品的交易对现实世界的影响 | 第33-34页 |
3.3 虚拟产品计入GDP的理论可行性 | 第34-36页 |
3.3.1 虚拟产品是有价值的产品 | 第34-35页 |
3.3.2 虚拟产品有统一的交易平台 | 第35页 |
3.3.3 虚拟产品有较大的交易规模 | 第35-36页 |
4. 虚拟产品计入GDP的现实情况研究与困境 | 第36-40页 |
4.1 游戏/软件开发商所提供的虚拟产品计入的情况 | 第36-37页 |
4.1.1 生产法分析 | 第36页 |
4.1.2 游戏/软件开发商所提供的虚拟产品计入GDP的情况 | 第36-37页 |
4.2 消费者/个人提供的虚拟产品计入的实际情况 | 第37-38页 |
4.2.1 收入法分析 | 第37-38页 |
4.2.2 消费者/个人提供的虚拟产品计入GDP的实际情况 | 第38页 |
4.3 消费者/个人提供的虚拟产品计入GDP中实际困境 | 第38-40页 |
4.3.1 虚拟世界中个人和集体的主体地理位置难以确认 | 第38页 |
4.3.2 国家和政府缺乏对虚拟世界的交易的关注 | 第38-39页 |
4.3.3 一些大型的交易平台故意隐藏数据 | 第39-40页 |
5. 消费者/个人提供的虚拟产品计入GDP的方法探究及政策建议 | 第40-44页 |
5.1 统计方法的基本思路 | 第40页 |
5.2 统计的具体措施 | 第40-43页 |
5.2.1 通过网络实名制提高对网络虚拟产品交易身份的辨别能力 | 第40-41页 |
5.2.2 强制要求虚拟产品交易平台公开数据 | 第41-42页 |
5.2.3 选择统计推断法对私下进行的虚拟产品交易量进行近似估计 | 第42-43页 |
5.3 个人消费者交易的虚拟产品计入GDP的方法的总结 | 第43-44页 |
6. 总结与展望 | 第44-45页 |
6.1 研究结论 | 第44页 |
6.2 研究不足与展望 | 第44-45页 |
参考文献 | 第45-48页 |
致谢 | 第48-49页 |