摘要 | 第4-7页 |
英文摘要 | 第7-10页 |
第1章 绪论 | 第14-18页 |
1.1 选题背景 | 第14-15页 |
1.1.1 政策背景 | 第14页 |
1.1.2 社会背景 | 第14-15页 |
1.1.3 学术背景 | 第15页 |
1.2 研究意义 | 第15-16页 |
1.2.1 理论意义 | 第15页 |
1.2.2 实践意义 | 第15-16页 |
1.3 相关研究综述 | 第16-17页 |
1.4 研究方法 | 第17页 |
1.5 创新点 | 第17-18页 |
1.5.1 研究方向 | 第17页 |
1.5.2 研究视角 | 第17页 |
1.5.3 研究内容 | 第17-18页 |
第2章 动漫艺术语言相关概述 | 第18-22页 |
2.1 动漫艺术及动漫语言的概念 | 第18页 |
2.2 动漫语言的特征 | 第18-20页 |
2.2.1 艺术性 | 第18-19页 |
2.2.2 当代性 | 第19页 |
2.2.3 大众性 | 第19-20页 |
2.2.4 开放性 | 第20页 |
2.3 动漫语言的优势 | 第20-22页 |
2.3.1 内容可视,易于接受 | 第20页 |
2.3.2 形式新颖,吸引力强 | 第20页 |
2.3.3 应用范围广 | 第20-22页 |
第3章 关岭古生物资源概况及开发现状分析 | 第22-29页 |
3.1 关岭古生物资源相关概况 | 第22-25页 |
3.1.1 资源地概况 | 第22页 |
3.1.2 文化经济概况 | 第22页 |
3.1.3 生物群形成原因 | 第22页 |
3.1.4 关岭古生物资源条件及资源类型 | 第22-25页 |
3.2 资源优势及价值 | 第25-26页 |
3.2.1 资源优势 | 第25页 |
3.2.2 开发价值 | 第25-26页 |
3.3 开发现状及存在的问题 | 第26-29页 |
3.3.1 科学性太强,不易被接受 | 第26-27页 |
3.3.2 开发方式传统,缺乏新意无竞争力 | 第27页 |
3.3.3 滥开乱采,资源损失与流失严重 | 第27-29页 |
第4章 动漫在关岭古生物资源开发中的应用 | 第29-40页 |
4.1 动漫艺术语言塑造资源亲和力 | 第29-31页 |
4.1.1 动漫造型的亲和力塑造 | 第29页 |
4.1.2 动漫拟人化角色的亲和力塑造 | 第29-31页 |
4.1.3 动漫故事的亲和力塑造 | 第31页 |
4.2 动漫技术创新资源呈现方式 | 第31-34页 |
4.2.1 动漫三维立体呈现 | 第31-32页 |
4.2.2 动漫VR虚拟现实呈现 | 第32-33页 |
4.2.3 动漫AR增强现实呈现 | 第33页 |
4.2.4 动漫全息呈现 | 第33-34页 |
4.3 动漫产业推动资源价值升级 | 第34-36页 |
4.3.1 动漫形象产品推动 | 第34-35页 |
4.3.2 动漫影视作品推动 | 第35页 |
4.3.3 动漫旅游推动 | 第35-36页 |
4.4 动漫化的影响 | 第36-38页 |
4.4.1 多载体多形式,实现更广泛的传播 | 第36-37页 |
4.4.2 丰富文化产品,实现产业化运用 | 第37页 |
4.4.3“动漫开发运用+”模式,实现多产业协同发展 | 第37页 |
4.4.4 形成特色品牌,成为经济新增长点,带动地区发展 | 第37-38页 |
4.5 关岭古生物资源动漫化可行性分析 | 第38-40页 |
4.5.1 科学发现与理论研究基础支撑 | 第38页 |
4.5.2 数字技术发展助推新运用 | 第38-39页 |
4.5.3 国家政策驱动 | 第39-40页 |
第5章 关岭古生物资源动漫化开发应用实践探索 | 第40-53页 |
5.1 开发思路 | 第40-41页 |
5.1.1 立足动漫语言,重塑关岭古生物形象 | 第40页 |
5.1.2 运用动漫技术,创建关岭古生物数字信息内容 | 第40页 |
5.1.3 结合VR新技术,实现关岭古生物新应用 | 第40-41页 |
5.2 开发路径 | 第41-45页 |
5.2.1 动漫二维可视化提炼 | 第41-42页 |
5.2.2 动漫三维立体化创建 | 第42-44页 |
5.2.3 动漫VR沉浸式体验 | 第44-45页 |
5.3 技术亮点 | 第45-48页 |
5.3.1 创新结构布线法 | 第45-46页 |
5.3.2 技术综合集成运用 | 第46-47页 |
5.3.3“VR+虚幻”效果优化 | 第47-48页 |
5.4 成果应用前景 | 第48-50页 |
5.4.1 科普文化内容生产 | 第48页 |
5.4.2 博物馆体系数字可视化信息库建设 | 第48-49页 |
5.4.3 动漫体验型旅游打造 | 第49-50页 |
5.5 技术难点与开发瓶颈 | 第50-51页 |
5.5.1 科学准确性不足 | 第50页 |
5.5.2 科技融合深度不够 | 第50-51页 |
5.6 开发愿景 | 第51-53页 |
5.6.1 借助高校资源优势,实现技术整合 | 第51页 |
5.6.2 利用网络平台,实现跨地域传播 | 第51页 |
5.6.3 产业融合,实现共同开发 | 第51-53页 |
结语及展望 | 第53-54页 |
致谢 | 第54-55页 |
注释 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-57页 |
附录 | 第57页 |