首页--文化、科学、教育、体育论文--世界各国文化与文化事业论文--中国论文--文化产业、文化市场论文

古生物资源动漫化开发应用研究--以关岭古生物资源为例

摘要第4-7页
英文摘要第7-10页
第1章 绪论第14-18页
    1.1 选题背景第14-15页
        1.1.1 政策背景第14页
        1.1.2 社会背景第14-15页
        1.1.3 学术背景第15页
    1.2 研究意义第15-16页
        1.2.1 理论意义第15页
        1.2.2 实践意义第15-16页
    1.3 相关研究综述第16-17页
    1.4 研究方法第17页
    1.5 创新点第17-18页
        1.5.1 研究方向第17页
        1.5.2 研究视角第17页
        1.5.3 研究内容第17-18页
第2章 动漫艺术语言相关概述第18-22页
    2.1 动漫艺术及动漫语言的概念第18页
    2.2 动漫语言的特征第18-20页
        2.2.1 艺术性第18-19页
        2.2.2 当代性第19页
        2.2.3 大众性第19-20页
        2.2.4 开放性第20页
    2.3 动漫语言的优势第20-22页
        2.3.1 内容可视,易于接受第20页
        2.3.2 形式新颖,吸引力强第20页
        2.3.3 应用范围广第20-22页
第3章 关岭古生物资源概况及开发现状分析第22-29页
    3.1 关岭古生物资源相关概况第22-25页
        3.1.1 资源地概况第22页
        3.1.2 文化经济概况第22页
        3.1.3 生物群形成原因第22页
        3.1.4 关岭古生物资源条件及资源类型第22-25页
    3.2 资源优势及价值第25-26页
        3.2.1 资源优势第25页
        3.2.2 开发价值第25-26页
    3.3 开发现状及存在的问题第26-29页
        3.3.1 科学性太强,不易被接受第26-27页
        3.3.2 开发方式传统,缺乏新意无竞争力第27页
        3.3.3 滥开乱采,资源损失与流失严重第27-29页
第4章 动漫在关岭古生物资源开发中的应用第29-40页
    4.1 动漫艺术语言塑造资源亲和力第29-31页
        4.1.1 动漫造型的亲和力塑造第29页
        4.1.2 动漫拟人化角色的亲和力塑造第29-31页
        4.1.3 动漫故事的亲和力塑造第31页
    4.2 动漫技术创新资源呈现方式第31-34页
        4.2.1 动漫三维立体呈现第31-32页
        4.2.2 动漫VR虚拟现实呈现第32-33页
        4.2.3 动漫AR增强现实呈现第33页
        4.2.4 动漫全息呈现第33-34页
    4.3 动漫产业推动资源价值升级第34-36页
        4.3.1 动漫形象产品推动第34-35页
        4.3.2 动漫影视作品推动第35页
        4.3.3 动漫旅游推动第35-36页
    4.4 动漫化的影响第36-38页
        4.4.1 多载体多形式,实现更广泛的传播第36-37页
        4.4.2 丰富文化产品,实现产业化运用第37页
        4.4.3“动漫开发运用+”模式,实现多产业协同发展第37页
        4.4.4 形成特色品牌,成为经济新增长点,带动地区发展第37-38页
    4.5 关岭古生物资源动漫化可行性分析第38-40页
        4.5.1 科学发现与理论研究基础支撑第38页
        4.5.2 数字技术发展助推新运用第38-39页
        4.5.3 国家政策驱动第39-40页
第5章 关岭古生物资源动漫化开发应用实践探索第40-53页
    5.1 开发思路第40-41页
        5.1.1 立足动漫语言,重塑关岭古生物形象第40页
        5.1.2 运用动漫技术,创建关岭古生物数字信息内容第40页
        5.1.3 结合VR新技术,实现关岭古生物新应用第40-41页
    5.2 开发路径第41-45页
        5.2.1 动漫二维可视化提炼第41-42页
        5.2.2 动漫三维立体化创建第42-44页
        5.2.3 动漫VR沉浸式体验第44-45页
    5.3 技术亮点第45-48页
        5.3.1 创新结构布线法第45-46页
        5.3.2 技术综合集成运用第46-47页
        5.3.3“VR+虚幻”效果优化第47-48页
    5.4 成果应用前景第48-50页
        5.4.1 科普文化内容生产第48页
        5.4.2 博物馆体系数字可视化信息库建设第48-49页
        5.4.3 动漫体验型旅游打造第49-50页
    5.5 技术难点与开发瓶颈第50-51页
        5.5.1 科学准确性不足第50页
        5.5.2 科技融合深度不够第50-51页
    5.6 开发愿景第51-53页
        5.6.1 借助高校资源优势,实现技术整合第51页
        5.6.2 利用网络平台,实现跨地域传播第51页
        5.6.3 产业融合,实现共同开发第51-53页
结语及展望第53-54页
致谢第54-55页
注释第55-56页
参考文献第56-57页
附录第57页

论文共57页,点击 下载论文
上一篇:基于无差拍控制的三电平APF系统及其参数辨识的研究
下一篇:图像正交矩的数值稳定性分析